Sowohl die Zauberer- als auch die Hexenmeisterklasse haben ihre Vorteile in Dungeons and Dragons, aber was macht die bessere Zauberklasse aus?
Während es viele Klassenwahlen gibt Dungeons Die 5. Ausgabe für Spieler, die einen magischen Benutzer, Zauberer und Hexenmeister machen möchten, bietet zwei der markantesten Wege, dies zu tun, sei es durch das auf Intelligenz basierende Lernen eines Zauberers oder die charismatischen Schnäppchen eines Hexenmeisters.
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Im Gegensatz zum Zauberer müssen sich sowohl Zauberer als auch Hexenmeister aktiv dafür entscheiden, ihre arkanen Fähigkeiten zu erwerben, und obwohl sie dies auf unterschiedliche Weise tun, bietet diese Motivation eine interessante Parallele zwischen den beiden. Davon abgesehen gibt es jedoch einige große Unterschiede zwischen diesen beiden Klassen und ihren Fähigkeiten, die sie voneinander unterscheiden.
10Hexenmeister: Zauber bei kurzer Pause wiederherstellen
Obwohl die Anzahl der Zauberslots, die Hexenmeistern zur Verfügung stehen, minimal ist – und diese Slots sind für eine einzelne Stufe – hat diese Klasse die praktische Eigenschaft, alle Zauberslots nach einer kurzen Pause wiederzuerlangen, eine Fähigkeit, die ihnen von Anfang an zur Verfügung steht, auf Stufe 1.
Diese Fähigkeit bedeutet nicht nur, dass hochstufige Hexenmeister relativ einfach mehr Verwendung eines mächtigen Zaubers erhalten können, sondern auch, dass beim Spielen als Teil einer großen DnD-Gruppe weniger Druck besteht, diese Slots im Kampf bei einer kurzen Pause zu behalten werden bald verfügbar sein.
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9Zauberer: Arkane Wiederherstellung
Arkane Wiederherstellung ist eine Fähigkeit, die Zauberern ab Stufe 1 verliehen wird und die es ermöglicht, eine bestimmte Anzahl von Zauberslots nach einer kurzen Pause wiederzuerlangen. Diese Zauberslots müssen eine kombinierte Stufe haben, die gleich (oder weniger als) der halben Zaubererstufe eines Charakters ist, abgerundet.
Obwohl diese wiederhergestellten Zauberslots nicht den 6. Grad oder höher haben können, gibt es eine große Flexibilität bei der Art von Zaubern, die ein Zauberer durch arkane Wiederherstellung wiedererlangen kann, egal ob es sich um viele Slots mit niedrigem Level, weniger von einem höheren Level oder eine Kombination aus beidem handelt . Auf diese Weise können Zauberer ihre Kräfte den ganzen Tag über auffrischen und ihre Erholung an das anpassen, was sie erwartet.
8Warlock: Eldritch Invokationen
Unheimliche Beschwörungen sind Fragmente arkanen Wissens, die Hexenmeistern erst auf der zweiten Stufe zur Verfügung stehen, wenn ein Charakter zwei davon erlernt. Die Anzahl der Anrufungen, die einem Spieler bekannt sind, nimmt zu, wenn er aufsteigt.
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Die Beschwörungen selbst sind eine äußerst nützliche Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Hexenmeisters zu diversifizieren, mit Kräften, die von der Fähigkeit reichen, Zaubersprüche zu wirken, die der Klasse normalerweise nicht zur Verfügung stehen, über den Erwerb zusätzlicher Fähigkeiten bis hin zur Stärkung der Fähigkeiten von Cantrips wie dem Warlock-Favoriten Eldritch Blast.
7Zauberer: Zauberbuch
Als fester Bestandteil vieler Fantasy-Filme, die Kampagnen inspirieren können, ist das Zauberbuch vielleicht das kultigste Zaubererobjekt. Allein auf der 1. Stufe ist es mit sechs Zaubersprüchen bestückt, und zusätzlich zum Erlernen von Zaubersprüchen, wenn ein Charakter aufsteigt, kann ein Zauberer dies auch tun, wenn er bei seinen Abenteuern auf eine Zaubererschriftrolle stößt.
Dieses Merkmal der Klasse gibt Zauberern das Potenzial, eine viel größere Menge an Zaubersprüchen zu lernen, als wenn sie sie nur beim Stufenaufstieg erwerben würden, während sie gleichzeitig Motivation für Quests im Zusammenhang mit Mysterien des Arkanen bietet.
6Hexenmeister: Paktsegen
Der Paktsegen ist eine Funktion, die einem Hexenmeister verliehen wird, wenn er Level 3 erreicht, als Geschenk seines Gönners als Dank für seinen Dienst und seine Hingabe. Ein Hexenmeister kann aus allen verfügbaren Paktsegen wählen, egal wer sein Gönner ist, obwohl sein Gönner den visuellen Stil der Manifestation des Segens beeinflussen kann.
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Jeder der 4 Pakt-Segen – Pakt der Kette, Pakt der Klinge, Pakt des Wälzers und Pakt des Talismans – hat seine eigenen besonderen Vorteile, egal ob es darum geht, einem Hexenmeister eine vertraute oder eine magische Waffe zur Verfügung zu stellen, aber alle Sie bieten Charakteren einen großen Vorteil, durch den sie andere Warlock-Fähigkeiten nutzen und verstärken können.
5Zauberer: Große Auswahl an Zaubersprüchen
Die Zauberliste der Zauberer, von Cantrips bis hin zu Level 9, ist unglaublich vielfältig, für defensive Zwecke oder eher intellektuelle Rollenspielzwecke, nützlich bei Abenteuern, die auf Nachforschungen und dem Aufdecken von Geheimnissen beruhen.
Egal, ob Sie sich einem klassischen Dungeons & Dragons-Monster stellen oder sich an gesellschaftlicher Spionage beteiligen, die Zauberliste der Zauberer ist breit genug, dass die Spieler sie leicht kuratieren können, um sowohl zu der Art von Kampagne, an der sie sich beteiligen, als auch zu der Art von Zauberer zu passen sie wollen sein.
4Warlock: Mystisches Arkanum
Das Mystische Arkanum ist das Mittel, mit dem ein Hexenmeister die Zauber der höchsten Stufe wirken kann, da seine Zauberslots nur bis zur 5. Stufe reichen. Auf der 11. Stufe können Hexenmeister einen Zauber der 6. Stufe als Arkanum wählen. Dieser Zauber kann einmal gewirkt werden, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen, danach muss eine lange Pause absolviert werden, bevor er erneut verwendet werden kann.
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Später, auf der 13., 15. und 17. Stufe, erhalten Hexenmeister jeweils einen 7., 8. und 9. Zauber, der ebenfalls auf diese Weise gewirkt werden kann. Das Arkanum ermöglicht Hexenmeistern den Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche des Spiels, mit dem zusätzlichen Bonus, der jeden Tag einsatzbereit ist, was bedeutet, dass es nach dem Erlernen keine Chance gibt, unvorbereitet zu wirken.
3Zauberer: Ritual Casting
Rituelles Wirken mag eine Funktion sein, die einer Reihe von Zauberern zur Verfügung steht, aber angesichts der Art und Weise, wie ein Zauberer Zauber direkt aus seinem Zauberbuch wirkt, macht diese Klasse wohl den effektivsten Gebrauch davon. Rituelles Wirken bedeutet, dass Zauber, die mit dem 'Ritual'-Tag gekennzeichnet sind, gewirkt werden können, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Außerdem muss ein Zauberer diesen Zauber nicht vorher vorbereitet haben.
Obwohl sich die Wirkzeit für einen Ritualzauber um 10 Minuten erhöht, erhöht diese Fähigkeit die Anzahl der Zauber, die ein Zauberer aushändigen muss, erheblich, wobei Zauber wie Sprachen verstehen, Magie entdecken und Unsichtbarer Diener nur einige davon sind, die für rituelles Wirken zur Verfügung stehen.
zweiWarlock: Patron-Funktionen
Im Mittelpunkt der Klasse der Hexenmeister steht natürlich die Quelle ihrer Macht, der Gönner. Wie bei allen Unterklassen bietet die Wahl des Patrons eines Hexenmeisters ihm einzigartige Funktionen, auf die auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe zugegriffen werden kann.
Die Wahl des Patrons eines Hexenmeisters hat auch Einfluss auf seine potenzielle Magie, wobei jede Wahl ihm eine einzigartige, erweiterte Liste von Zaubersprüchen gewährt, von denen er lernen kann. Die große Auswahl an Gönnern gibt Hexenmeistern auch die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu verfeinern und um ein bestimmtes Prinzip herum zu thematisieren, sei es die Trickmagie, die von einem Archfey-Gönner gewährt wird, oder die elementare Magie eines Genies.
1Zauberer: Arkane Tradition
Die arkane Tradition eines Zauberers ist seine Unterklasse und bezeichnet die Art von Magie oder die Schule der Magie, mit der er am geschicktesten wirkt. Die Schule gewährt Zauberern zusätzliche Fähigkeiten auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe.
Arkane Traditionen können helfen, die Effektivität eines Zauberers zu steigern, wenn er Zauber wirkt, die in die von ihm gewählte Richtung fallen. Darüber hinaus bieten die Kräfte einiger Schulen, wie die des Klingensingens, Zauberern neue Fähigkeiten und ermöglichen es den Spielern, ihre Fachgebiete zu variieren. Die Bladesinging School zum Beispiel vermittelt Zauberern die Fähigkeiten, die sie benötigen, um an Nahkämpfen teilzunehmen.
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