MapleHorst setzt sich mit mehreren StarCraft 2-Entwicklern zusammen, um das 10-jährige Jubiläum des Spiels zu feiern und mehr über die Vergangenheit und Gegenwart des Spiels zu erfahren.
Für ein Spiel wie Starcraft 2 10 Jahre begannen sich wie eine Unvermeidlichkeit zu fühlen. Geboren aus einem der Vorfahren des Esports in StarCraft: Brutkrieg , ein Titel, der professionelles Spielen auf ein Niveau brachte, das es noch nie zuvor gegeben hatte. Es fühlte sich wie eine sichere Sache an StarCraft 2: Flügel der Freiheit würde im Jahr 2010 veröffentlicht, den gesamten Prozess neu starten und bequem auf dem Thron sitzen und über eine neue Generation anderer wettbewerbsfähiger RTS-Spiele entscheiden. Die Fans wissen jedoch, wie sich das abgespielt hat - plötzlich Liga der Legenden war eine Sache. Dann, Dota 2 . Esports begann sich noch mehr zu verzweigen und schließlich setzte sich sogar Blizzard für Spiele aus anderen Genres ein, vor allem Overwatch .
Manchmal fühlte es sich an wie Starcraft 2 lebte plötzlich von geliehener Zeit. Herz des Schwarms und Erbe der Leere waren beide solide Erweiterungen, aber das RTS-Genre als Ganzes wurde mit jedem Jahr mehr Nische. Irgendwie aber Starcraft 2 neugierig und absichtlich akklimatisierten sie sich, ohne ihren Identitätssinn zu verlieren. Fans kamen zurück. Die Pro-Ligen sind zwar kleiner als auf ihrem Höhepunkt, aber sie sind zurückgekehrt und haben einige der besten Erzählungen des heutigen Spiels mitgebracht. Jetzt, 10 Jahre nach dem ersten Start, Starcraft 2 hat den langen Weg zurückgelegt, ist aber mit einem ähnlichen Gefühl von Stabilität und Identität von seiner Reise abgekommen wie zu Beginn.
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Mit den Feierlichkeiten zum 10-jährigen Jubiläum für Starcraft 2 Nun, es ist eine gute Zeit für die Menschen, die ihre besondere Art von Science-Fiction-Magie dazu gebracht haben, über ein Jahrzehnt von Erfahrungen nachzudenken. MapleHorst führte ein Interview mit Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) und Chris Fugate (Game Designer) über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Starcraft 2 und das Ergebnis ist eine der umfangreichsten und nachdenklichsten Diskussionen über das Spiel in (wir hoffen) seit geraumer Zeit.
Was war die größte Änderung in der Herangehensweise des Entwicklungsteams an Starcraft 2 über ein Jahrzehnt Erfahrung mit dem Spiel? Irgendetwas aus den frühen Tagen - eine Philosophie des Designs oder ein Ansatz für Updates -, das im Laufe der Zeit verworfen wurde?
Matt Morris: Es gibt einige Dinge, von denen ich mir vorstellen kann, dass sie sich im Laufe der Zeit geändert haben. In Wings of Liberty wurde die Mechanik der Kampagnenmission auf die Einführung neuer Einheiten ausgerichtet. Ein Beispiel dafür war die Mission The Evacuation. In dieser Mission wurden dir Feuerfledermäuse gegeben. Die Mission wurde um diese Einheiten herum aufgebaut und war sehr effektiv gegen große Schwärme von Zerglingen. Die Firebats waren hervorragend darin, Zerglinge zu zerstören, und dies ermöglichte es dem Designteam, die Zerg-Bedrohung wirklich anzukurbeln, ohne den Spieler wirklich zu sehr zu gefährden. Nachdem wir das Spiel ausgeliefert hatten, erhielten wir jedoch viel Kritik an dieser Richtung, da die folgende Mission dem Spieler nicht erlaubte, sein neues Spielzeug zu verwenden, und das liegt daran, dass die nächste Missionsmechanik um die nächste Einheit herum gebaut wurde. Wir sind auch von alternativen Story-Arc-Endungen abgewichen. Wir dachten, alternative Story-Beats und unterschiedliche Inhalte würden unsere Herangehensweise an das Geschichtenerzählen in RTS-Kampagnen wirklich verändern. Die Realität ist, dass die Spieler ein Ende ausgewählt haben und nie zurückgegangen sind, um die andere Option auszuprobieren. Einige taten es, aber nicht genug, um die Zeit und Mühe zu rechtfertigen, die für diese Missionen aufgewendet wurden.
Wir haben auch das Kampagnen-Metasystem geändert, bei dem Spieler durch das Erreichen sekundärer Ziele zusätzliche Credits verdient haben. Mit Credits wurden Upgrades für die von Ihnen freigeschalteten Einheiten erworben. Wir haben jedoch festgestellt, dass Spieler ihre Credits einlösen und später einen Kauf tätigen, was wir nicht wollten. Mit Heart of the Swarm hatten wir unser Mutationssystem, in dem wir Missionen erstellten, in denen der Spieler beide neuen Mutations-Upgrades testete und nach etwa 10 Minuten Chaos die Spieler entschieden, welche Mutation ihnen am besten gefiel. Auf diese Weise konnten die Spieler jede Einheit ändern, die sie verdient hatten, ohne sich Gedanken über die Verwendung von Credits machen zu müssen, die einem späteren Upgrade möglicherweise entgehen könnten.
Während der Entwicklung von Legacy of the Void summte das Designteam wirklich mit. Wir hatten das gesamte Wissen der beiden vorherigen Produkte und konnten uns auf Funktionen konzentrieren, die das unterhaltsame Gameplay hervorheben! Wir haben mehr Missionen geschaffen, die wir intern Belagerungsmissionen nannten, was normalerweise bedeutete, eine große Armee aufzubauen und den Feind zu zerstören. Dies ermöglichte es dem Spieler, sich vielen Missionen mit seiner Lieblingseinheit zu nähern, anstatt dass die Mission vorschreibt, welche Einheit verwendet werden soll. Eine weitere Anpassung, die wir auf diesem Weg vorgenommen haben, waren die RTS-Steuerelemente. Immer wieder sahen wir, wie unerfahrene Spieler mit einfachen Missionen kämpften. Dinge wie einfache Befehlskarten, die Auswahl aller Armeeknöpfe und die Unfähigkeit, feindliche Einheiten auszuwählen, ermöglichten es wirklich jedem, eine der Missionen zu spielen und Spaß daran zu haben.
Ryan Schutter: Ich bin erst 2014 persönlich dem Team beigetreten, aber ich habe während meiner Zeit hier einige ziemlich bedeutende Veränderungen gesehen. Ich denke, die Erwartungen der Spieler, wie Spiele unterstützt werden, ändern sich im Laufe der Zeit, und das Team musste sich damit ändern. Die Leute erwarten einen konstanten Strom von Inhalten anstelle von nur großen Einbrüchen jedes oder jedes zweite Jahr, und Sie müssen wirklich Ihre Herangehensweise an die Entwicklung anpassen, um dies zu berücksichtigen.
Deshalb haben wir ein wiederkehrendes Programm namens War Chest erstellt, das die Entwicklung und den Sport von StarCraft II unterstützt und den Spielern neue kosmetische Inhalte bietet. Wir haben den Koop-Modus entwickelt, der uns die Möglichkeit gibt, neue Ideen zu erkunden und neue Inhalte bereitzustellen, ohne das Wettbewerbsspiel zu unterbrechen. Und natürlich unterstützen wir das Spiel weiterhin mit Balance-Updates für den Mehrspielermodus und finden Möglichkeiten, um neue Funktionen und Änderungen der Lebensqualität zu integrieren.
Aber wir müssen heutzutage auch sehr vorsichtig sein, da jedes System, das wir hinzufügen, eine gewisse laufende Wartung erfordert und StarCraft II nach zehn Jahren aktiver Entwicklung ein so großes Spiel mit so vielen zu wartenden Systemen ist, dass es schwierig sein kann, es zu finden Die Zeit, um neue Funktionen und Inhalte dazwischen einzubauen, um sicherzustellen, dass wir neue Leiterkarten, Balance-Updates, wöchentliche Mutationen, Koop-Kommandanten, Kriegskisten usw. hinzufügen. Deshalb müssen wir heutzutage noch vorsichtiger sein Wir fügen hinzu, um sicherzustellen, dass sie nicht zu viel zu unserer bereits ziemlich umfangreichen Liste von Funktionen hinzufügen, die ständige Unterstützung benötigen.
Ein weiterer konstanter Faktor bei der Entwicklung eines Produkts, das so alt ist wie StarCraft II, ist, dass ein Großteil der Technologie, die das Spiel betreibt, zu altern beginnt. Dies bedeutet eine ständige Anstrengung, Systeme auf neue Technologien zu migrieren, um die Kompatibilität mit der Battle.net-Plattform oder den Erwartungen der Spieler zu gewährleisten. Dies ist etwas, was die Spieler wirklich nicht sehen, aber es ist etwas, das einen erheblichen Teil unserer Bemühungen erfordert. Wir nehmen oft sehr bedeutende Änderungen vor, wobei das Hauptziel darin besteht, dass die Spieler die Änderung überhaupt nicht bemerken.
Bauen Sie diesen Gedankengang aus, wenn Sie anfangen würden Starcraft 2 Was würden Sie heute anstelle von vor zehn Jahren am Entwicklungsprozess ändern - und würde sich das Gameplay, das Sie angesichts dessen, was Sie jetzt wissen, untersuchen möchten, grundlegend ändern?
Matt Morris: Es würde sicher einen größeren Schwerpunkt auf die Zugänglichkeit der Spieler geben. Ich würde mir auch StarCraft II Co-op ansehen und sehen, wie wir eine Erzählung erzählen und soziales Engagement in die Erfahrung einbringen konnten. Traditionell sind RTS-Kampagnen ein Solo-Erlebnis. Stellen Sie sich vor, jeder Film, den Sie jemals gesehen haben, wurde alleine im Theater gedreht. Der Film ist immer noch großartig, aber was fehlte, war das Publikum, Ihre Freunde, Fremde, die je nach dem Film, den Sie gerade sehen, lachen oder schreien. Aber wenn Sie diese RTS-Erfahrung mit einem Freund oder einem Fremden teilen und trotzdem das Spiel genießen können, dann tun Sie wahrscheinlich mehr für das Spiel. Wenn ich jetzt StarCraft II machen würde, würde ich dieselbe Geschichte mit einem Gleichgewicht aus Missionsmechanik erzählen und mehr Spielern ermöglichen, diese Momente gleichzeitig zu erleben.
Chris Fugate: Ich würde mich wahrscheinlich dafür einsetzen, wie Sie mit Ihren Freunden auch gegen sie spielen können. Dies könnte wie eine frühere Entwicklung eines kooperativen Modus, eine stärkere Betonung des Status und des Fortschritts der Teams oder die Entwicklung offizieller Arcade-Karten wie der periodischen Warcraft III Blizzard-Karten aussehen. Eines der großartigen Dinge, die Videospiele tun können, ist es, Freunden zu ermöglichen, epische, unvergessliche Momente miteinander zu schaffen. Ich bin der Meinung, dass StarCraft dies traditionell durch Esport erreicht.
Ryan Schutter: Ich denke definitiv, dass Co-op stärker betont werden würde, nicht nur, weil wir großes Engagement im Modus sehen, sondern weil es Spaß macht, sich dafür zu entwickeln, und ich denke, dass darin noch eine Menge ungenutztes Potenzial steckt. Vor allem, wenn Sie es von Grund auf neu gestalten können.
Zusätzlich möchte ich einige wesentliche Änderungen an der Benutzererfahrung vornehmen. Es gibt eine Menge unangenehmer Dinge an der Art und Weise, wie Spieler mit StarCraft II interagieren, die keinen großen Sinn ergeben, aber die Spieler würden wahrscheinlich nicht wollen, dass wir uns an dieser Stelle ändern. Es gibt außerdem einige Änderungen, die ich vornehmen möchte, um den Skill-Floor von StarCraft II zu senken, ohne die Decke zu beeinträchtigen, um es einladender und einfacher zu machen, sich einfach hinzusetzen und Spaß als neuer Spieler zu haben. Das ist eine heikle Operation, aber ich denke, es könnte getan werden.
Wie hältst du? Starcraft 2 Sieht vom UI-Standpunkt aus gut aus? Es scheint eine schwierige Balance zu sein, wenn man bedenkt, wie vertraut die Spieler jetzt damit sind. Ist ein Teil davon darauf zurückzuführen, dass man eine großartige Basis hat, von der aus man arbeiten kann?
Ryan Schutter: Entschuldigung, ich bin besessen von der StarCraft II-Benutzeroberfläche und kann in Interviews nie darüber sprechen. Daher werde ich diese Frage verwenden, um die Geschichte der StarCraft II-Benutzeroberfläche so zu erzählen, wie ich sie sehe. Meine Rolle im Team hat sich im Laufe der Zeit stark weiterentwickelt, aber die Benutzeroberfläche war für den größten Teil mein Fokus, sodass ich zumindest in den letzten 6 Jahren der UI-Entwicklung einen Einblick habe. Wenn ich an die Benutzeroberfläche für StarCraft II denke, denke ich an drei Hauptbereiche, mit denen sich die Leute beschäftigen. Die Spielmenüs, die Benutzeroberfläche im Spiel und die Benutzeroberfläche für Zuschauer. Jedes von ihnen hat seine eigenen Herausforderungen und seine eigene Designphilosophie, und Sie müssen gewissenhaft mit Änderungen an einem von ihnen umgehen. Ich habe ziemlich ausgiebig an Spielmenüs und der Benutzeroberfläche für Zuschauer gearbeitet, aber wir haben die Benutzeroberfläche im Spiel während meiner Zeit im Team kaum berührt, aber ich werde jede davon aufschlüsseln, wie wir uns ihnen nähern und was wir getan haben, um sie zu unterstützen .
Mit dem Spielmenü oder dem, was wir intern als Klebstoffe bezeichnen, haben wir das Spiel über mehrere wichtige Updates hinweg weiterentwickelt. Wings of Liberty wurde mit dieser wunderschönen blauen skeuomorphen Benutzeroberfläche mit diesen fantastischen Metallrändern eingeführt. Jeder Knopf hatte seinen Platz, und ich denke, er hat wirklich viel dazu beigetragen, das Gefühl der StarCraft II-Benutzeroberfläche zu schaffen, das in mancher Hinsicht bis heute anhält. Es wurde auch eindeutig für 4x3-Monitore entwickelt, was heute offensichtlich weniger Anlass zur Sorge gibt, obwohl es sie immer noch gibt und wir sie immer noch unterstützen. Ich denke, diese Benutzeroberfläche wurde problematisch, da das Team mehr Funktionen zum Spiel hinzufügte und erkannte, dass die Benutzeroberfläche das Hinzufügen neuer Schaltflächen oder Funktionen nicht sehr gut ermöglichte. Ein Problem mit einer Benutzeroberfläche, die das Gefühl hat, dass alles seinen Platz hat und jeder Ort sein Ding hat, ist, wenn Sie plötzlich neue Dinge hinzufügen müssen, gibt es keinen Platz für sie. Sie begannen auch, an einer Erweiterung zu arbeiten, die Zerg-Themen hatte, und die terranische Gefühls-Benutzeroberfläche würde nicht angemessen sein.
Betreten Sie das Herz des Schwarms Kleber. Dieses Menü war viel flexibler als das ursprüngliche Wings of Liberty-Design, sodass das Team neue Inhalte oder Funktionen hinzufügen konnte, ohne problematisch zu sein, und es hatte ein schönes lila Gefühl, das sich mit der neuen Zerg-Erweiterung großartig anfühlen würde. Diese Benutzeroberfläche entfernte sich vom starken Skeuomorphismus und integrierte ein flacheres Design, was einen großen Teil dessen ausmachte, was diese Flexibilität ermöglichte. Es hat auch die Benutzeroberfläche nicht eingeschränkt, so dass es sich nicht mehr so anfühlte, als wäre es für 4x3 konzipiert, obwohl es es immer noch unterstützt.
Mit der bevorstehenden Protoss-Erweiterung gab es innerhalb des Teams eine Debatte darüber, ob die Benutzeroberfläche erneut überarbeitet werden muss oder ob die Benutzeroberfläche von Heart of the Swarm in Ordnung ist. Dies ist auch der Fall, als ich dem UI-Team beigetreten bin. Eine meiner ersten Aufgaben im Team war es, einen neuen Klebstoff für Legacy of the Void zu entwerfen. Crash Reed schloss sich mir bald an und zusammen haben wir etwas entworfen, auf das ich bis heute sehr stolz bin. In Wirklichkeit wäre die Benutzeroberfläche von Heart of the Swarm wahrscheinlich in Ordnung gewesen, aber es gab zwei Hauptprobleme, die wir beheben wollten. Das erste war das Navigieren in der Benutzeroberfläche von Heart of the Swarm, sodass Sie tief in ein Gebiet klicken konnten, das Sie eventuell benötigen würden zurück aus, und es war einfacher, Ihren Platz in der Benutzeroberfläche zu verlieren, als wir möchten. Und zweitens fühlte sich die UI-Kunst zwar wunderschön an, fühlte sich aber sehr statisch an, und wir wollten die Sterne wirklich wieder in StarCraft integrieren, indem wir coole Weltraumszenen und 3D-Modelle in die UI integrieren, damit sie sich lebendiger und ein bisschen reicher anfühlt. Wir haben den Kampagnenbildschirm überarbeitet, um eine Anspielung auf das ursprüngliche Spiel zu sein. Die 3D-Charaktere dienen als Schaltflächen für die Auswahl der zu spielenden Kampagne. Wir haben 3D-Charaktere für Koop und Multiplayer hinzugefügt, um das Gefühl der Benutzeroberfläche basierend auf Ihrer Auswahl zu ändern. Jesse Brophy und sein Team haben mit all diesen 3D-Zwischensequenzen, mit denen wir diese Benutzeroberfläche erstellt haben, hervorragende Arbeit geleistet, und unsere Benutzeroberflächenkünstler Junho Kim und Elaine Yang haben die Gestaltung der Benutzeroberfläche selbst unglaublich überarbeitet, um sie an die neue Richtung anzupassen eine rassenunabhängigere Benutzeroberfläche zu erstellen, die den Test der Zeit etwas besser bestehen könnte.
Mit Legacy of the Void hatten wir auch Zugriff auf UI-Animationstechnologie, die für Heroes of the Storm entwickelt wurde. Dies hat dazu beigetragen, der Benutzeroberfläche ein neues Maß an Glanz und Lebendigkeit zu verleihen, was meiner Meinung nach einen großen Unterschied gemacht hat. Technologie ist etwas, über das wir mit der Benutzeroberfläche nicht viel reden, aber es ist offensichtlich ein großer Faktor dafür, was Sie tun können. Die UI-Animation ist nicht die einzige Technologie, die verfügbar ist. Im Laufe der Jahre wurden zahlreiche neue Funktionen hinzugefügt. Die heutige Arbeit mit der StarCraft II-Benutzeroberfläche ist völlig anders als 2014, als ich anfing. Wir können größere, bessere Dinge bauen, schneller als zuvor und normalerweise mit weniger Vertrauen in die Verfügbarkeit von Ingenieuren, die uns unterstützen.
Wird Star Wars The Clone Wars jemals zurückkehrenDas Legacy of the Void UI war genauso großartig wie die beiden zuvor, aber wir hatten Anfang 2017 einen neuen UI-Künstler namens Bailey Kalesti im Team, und er hatte eine Vision, wie wir es noch einmal überarbeiten könnten, wenn auch nuancierter Änderungen dieses Mal, um das Gefühl und die Schärfe der Benutzeroberfläche wirklich zu vereinheitlichen und die Konsistenz auf der ganzen Linie zu verbessern. Also haben wir die letzte (bisher sowieso!) Große Änderung vorgenommen, die wir an den StarCraft II-Klebesieben vornehmen würden, und Bailey hat eine schöner Blog wo er einen Großteil dieser Arbeit abdeckte. Wir haben diese Änderung für eine Reihe von Updates rund um Patch 4.0 (Free to Play) ins Visier genommen. Diese Überarbeitung war zwar subtiler als die anderen, aber es war immer noch ein sehr großer Arbeitsaufwand, und ich denke, es hat einen großen Unterschied im Gefühl der Benutzeroberfläche bewirkt. Bis zum heutigen Tag macht es mich verrückt. Der einzige Hauptabschnitt der Spielmenüs, der von diesem Update unberührt bleibt, ist der Abschnitt 'Wiederholungen' der Benutzeroberfläche, für den wir Kunst bereit haben, aber das zugrunde liegende Engineering hinter diesem Abschnitt würde einige wesentliche Änderungen erfordern, um dies zu erreichen Seitdem konzentrieren wir unsere technischen Bemühungen auf andere kritischere Bereiche.
Im Laufe der Jahre haben die vielen erstaunlichen UI-Künstler, die an den Klebebildschirmen gearbeitet haben, eine unglaubliche Vision für die UI entwickelt, und wenn wir etwas Neues erstellen müssen, haben wir so viele erstaunliche Vorlagen und vorhandene Beispiele für UI, um daraus zu ziehen, dass es hübsch ist einfach, diesen Standard beizubehalten.
Aber ich weiß, dass sich Ihre Frage wahrscheinlich mehr auf die Benutzeroberfläche im Spiel konzentriert hat. Dies ist der Bereich, den ich am wenigsten berührt habe, denn wie Sie gesagt haben, sind die Spieler damit so vertraut, dass es sehr schwierig sein kann, Änderungen vorzunehmen. Die einfache Antwort darauf, wie dieses Problem gelöst werden kann, besteht meist darin, keine Änderungen vorzunehmen. Aber wir haben im Laufe der Jahre einige Dinge getan. Zuletzt haben wir im Rahmen unseres 10th Anniversary Patch 5.0 einen Countdown-Timer zum Start von Versus-Spielen hinzugefügt, damit die Spieler etwas Zeit haben, bevor das Spiel nach dem Ladebildschirm beginnt. Dies ist besonders wertvoll, um sicherzustellen, dass die Spieler keinen Schlag verpassen und so gleichmäßig wie möglich beginnen. Wir haben dem Spiel auch Konsolen-Skins hinzugefügt, die das Aussehen Ihrer In-Game-Benutzeroberfläche komplett überarbeiten. Sie alle folgen jedoch einem strengen Standard, wo sich Elemente befinden und wie sie sich verhalten, sodass die Spieler keinen Unterschied zwischen ihnen spüren. Wir versuchen auch sicherzustellen, dass alle von uns hinzugefügten Konsolen eine ähnliche Größe haben, damit die Spieler nicht auswählen müssen, welche Konsole sie verwenden, je nachdem, ob sie zu viel des Spiels verdecken oder nicht.
Etwas, das mir im Laufe der Jahre einige Male passiert ist, war die Notwendigkeit, ein vorhandenes UI-Element neu zu erstellen, während ich Probleme hatte, die ursprünglichen Quelldateien dafür zu finden. Nach 15 Jahren Entwicklung kann es manchmal schwierig sein, die PSDs für einige der älteren Assets zu finden, oder manchmal hat ein Künstler oder Designer sie möglicherweise nicht am richtigen Ort gespeichert. In diesem Fall ist es unser Ziel, das Asset so nah wie möglich am Original zu erstellen, damit die Spieler die Änderung nicht bemerken. Ich musste dies Ende 2018 oder Anfang 2019 mit den Fähigkeitstasten auf der In-Game-Konsole tun. Jede Rasse hat ihre eigene Farbe für ihre Knöpfe, Terraner haben Grün, Zerg hat Orange und Protoss haben Blau. Ich musste diese neu erstellen, um eine sinnvolle Unterstützung für die Konsolen-Skin hinzuzufügen, und obwohl sie einen Patch geändert haben, glaube ich nicht, dass dies jedem aufgefallen ist, da wir sie sehr sorgfältig aufeinander abgestimmt haben.
Wir fügen auch ziemlich regelmäßig eine neue In-Game-Benutzeroberfläche für Co-op hinzu. Heutzutage wird so ziemlich jeder Koop-Kommandant mit einer einzigartigen oberen Leiste geliefert, die eine Handvoll Fähigkeiten enthält, die der Spieler nutzen kann. Wir haben angefangen, viel Spaß damit zu haben und sie mehr in das Gameplay jedes Kommandanten zu integrieren. Zum Beispiel hat Stetmann einen Mechaniker, bei dem er zwischen drei verschiedenen Modi wechseln kann. Wenn er also wechselt, bewegt sich ein Schieberegler zwischen den drei Optionen hin und her und zeigt an, welche Sie ausgewählt haben. Alle kleinen Lichter auf seiner Benutzeroberfläche ändern ihre Farbe entsprechend Ihrer Auswahl, damit Sie anhand Ihrer peripheren Sicht erkennen können, welche Sie ausgewählt haben. Für Tychus, einen Kommandanten, der 5 von 9 möglichen Heldeneinheiten pro Spiel verwendet, verändert sich die Benutzeroberfläche und ändert sich, sobald Ihre Helden verfügbar sind, sterben oder aufrüsten. Für Zeratul ist die Benutzeroberfläche eine Art wirbelnde, wolkige Kristallkugel, die aufleuchtet, wenn ein Artefakt zum Sammeln verfügbar ist. Anschließend wird die Benutzeroberfläche selbst erweitert, damit Sie auswählen können, wie Sie dieses Artefakt verwenden möchten. Co-op war wirklich der Ort, an dem wir mit der Benutzeroberfläche im Spiel und dem allgemeinen Design spielen konnten, ohne uns Gedanken darüber zu machen, was die Spieler kennen. Wir sind da, um etwas anderes zu machen, und ich denke, die Spieler schätzen diesen Gegensatz zu Versus, wo wir versuchen, die Dinge für die Integrität des Wettbewerbsspiels so normal wie möglich zu halten.
Schließlich gibt es noch eine Benutzeroberfläche für Zuschauer. StarCraft II ist nicht nur ein Spiel, das die Leute spielen, sondern auch ein Spiel, das die Leute sehen. StarCraft II hat eine lange Geschichte im Sport und als Teil dieser Geschichte haben wir daran gearbeitet, ein möglichst starkes Zuschauererlebnis zu schaffen. Die Benutzeroberfläche von Zuschauern ist ein interessanter Arbeitsbereich, da sie eine sehr große Anzahl von Kunden hat. Sie haben den Turnierorganisator, der seine Logos zeigen und dafür sorgen möchte, dass sich das Turnier gebrandmarkt und anders anfühlt als andere Turniere. Sie haben die Kommentatoren, die Hinweise auf Informationen benötigen, über die sie sprechen können, und Informationen, die einen Kontext darüber liefern, was in einem Match vor sich geht, z. B. wie viele Arbeiter in diesem letzten Kampf getötet wurden oder welche Upgrade-Zeiten bevorstehen schlagen. Sie haben den Beobachter, der als Kameramann für diese Ereignisse fungiert, der eine Vorstellung davon haben muss, wann und wo etwas Wichtiges passiert, wie eine Nuklearwaffe, ein Nydus-Wurm oder ein Medivac-Tropfen, sowie Werkzeuge, die ihnen helfen, das zu sagen Geschichte des Spiels wie Diagramme des Einkommens im Laufe der Zeit und Anzeigen, die zeigen, welche Einheiten in der Produktion sind. Sie haben die Spieler, die einen Weg finden möchten, ihre Marke für sich und ihr Team aufzubauen. Und schließlich haben Sie die Zuschauer. Die Zuschauer kommen in so vielen verschiedenen Formen, dass es eine echte Herausforderung ist, alle zufrieden zu stellen. Sie haben neue Zuschauer, die von zu vielen Informationen überwältigt werden können, Hardcore-Zuschauer, die unter der Sonne auf alle Informationen zugreifen möchten, Sie haben Zuschauer, die auf ihrem Telefon oder im Wohnzimmer fernsehen und große Texte und Symbole wünschen, damit sie leichter lesbar sind und Sie haben Zuschauer, die 10 Zoll von ihrem Computerbildschirm entfernt zuschauen, sich über große Symbole und Zahlen ärgern und einfach so viel Platz wie möglich für das Spiel haben möchten. Und natürlich haben Sie Leute aus der ganzen Welt, die verschiedene Sprachen sprechen und lesen, was sich auch auswirken wird.
Die Unterstützung der Zuschauer-Benutzeroberfläche ist nur deshalb schwierig, weil diese vielen Kunden ausgeglichen sind. Aber es ist ein Bereich, den wir im Laufe der Jahre weiterentwickelt haben. Tatsächlich haben wir dieses Jahr einen neuen Zuschauer gebaut, der bei IEM Katowice debütierte und auch in der War Chest Team League vertreten war, die gerade läuft, während ich dies schreibe. Diese Benutzeroberfläche bietet größere Informationen und Symbole, um das Lesen auf ihren Telefonen und Fernsehern zu erleichtern, sowie robustere Funktionen zur Einführung von Spielern und eine internationalere Benutzeroberfläche für Turniere, bei denen ein Feed an mehrere Regionen gesendet wird. Hoffentlich können wir diese Zuschauer-Benutzeroberfläche in naher Zukunft als Teil des Spiels in einem Patch ausliefern, aber im Moment wird es nur bei einigen dieser Veranstaltungen sein.
Mit der Spectator-Benutzeroberfläche bin ich eigentlich zu Blizzard gekommen, nachdem ich einen Mod entwickelt habe, der das Zuschauererlebnis verbessert. Blizzard hat mich dazu gebracht, ihn zu einem offiziellen Teil des Spiels zu machen. Heutzutage sind die damals vorgenommenen Änderungen nur noch Standard, und die meisten Menschen stehen dem Zuschauererlebnis sehr positiv gegenüber. Aber zu der Zeit waren viele der Änderungen ziemlich umstritten, und dies ist ein Beispiel für ein Gebiet, in dem wir bereit waren, das Boot ein wenig zu rocken, um etwas Besseres für die Zukunft zu bauen. Menschen sind im Allgemeinen ziemlich anpassungsfähig, und obwohl sie sich daran gewöhnen können, dass sich etwas an einem Ort befindet oder in eine Richtung arbeitet, dauert es nicht lange, bis sie sich an etwas Neues gewöhnt haben.
Vor diesem Hintergrund werden wir weiterhin ein enges Gleichgewicht für die Benutzeroberfläche im Spiel herstellen, insbesondere im Hinblick auf den wettbewerbsfähigen Mehrspielermodus.
Für viele Menschen, Starcraft 2 ist ein Spiel, an dem sie interessiert sind, das sich jedoch durch seine Komplexität einschüchtern lässt. Wie hat das Team diesen Glauben im Laufe der Jahre bekämpft und gibt es weitere Pläne zur Erweiterung? Starcraft 2 Zugänglichkeit noch mehr?
Matt Morris: Ich kann nicht mit den Plänen für StarCraft II sprechen, aber dies war von Anfang an ein harter Kampf. Als wir uns in der frühen Entwicklung von StarCraft II befanden, war es eine der wichtigsten Säulen des Projekts, dem ursprünglichen Spiel treu zu bleiben. Was ich denke, wir haben es wirklich gut gemacht, aber es kommt auch mit der Kritik, dass ich das Spiel liebe, aber ich bin nicht so gut oder ich liebe es, das Spiel zu sehen, aber ich habe Angst zu spielen. Es waren diese fortwährenden Kommentare, die mich dazu veranlassten, StarCraft II Co-op aufzustellen, was es mehreren Spielern ermöglicht, RTS-Kampagnenmissionen gemeinsam in einer Umgebung zu erleben, in der es sicher war, dass sie versagten. Ich denke, der große Vorteil dieses Modus waren Spieler aller Spielstärken, die StarCraft II Co-op liebten, und neue Spieler wurden in den Modus gezogen - Spieler, die normalerweise keine RTS-Spiele spielen. Ich glaube, dass das StarCraft II-Team sich dessen bewusst ist und sich wirklich auf StarCraft II Co-op konzentriert, da dies ein Modus ist, der niemanden einschüchtern sollte. Normalerweise müssen pro Koop-Kommandant weniger Einheiten befohlen werden, der Spieler erhält Hilfe von seinem Verbündeten, und Sie spielen nicht gegen andere Spieler, sodass der Druck beim Spielen eines RTS etwas entlastet wird.
Chris Fugate: Versus kann für manche als ein sehr einschüchternder Raum angesehen werden, der den Spielern in Bezug auf Geschicklichkeit und Spielkenntnisse auf allen Spielebenen viel abverlangt. Auf diese Weise können großartige Spieler ihre Fähigkeiten und Kenntnisse unter Beweis stellen, was ein wichtiger Aspekt von StarCraft ist - dieses unglaubliche Wettbewerbsgefühl!
Als durchschnittlicher RTS-Spieler glaube ich, dass die Einführung und Entwicklung des Koop-Spielmodus von StarCraft II für die Barrierefreiheit großartig war. Im Koop-Modus kannst du mit einem Freund oder einem erfahrenen Spieler spielen, um Amons Streitkräfte auf einem geeigneten Schwierigkeitsgrad zu bekämpfen. Es ist ein großartiger Spielplatz, um mehr über RTS-Steuerungen, Produktion, Lieferbeschränkungen, Upgrades, Erweiterungen, Makro-, Mikro- und viele andere Kernmechanismen des Spiels zu erfahren. Wenn Sie eher einen Partner als einen Gegner haben, können Sie mit größerer Wahrscheinlichkeit aus dem Zuschauen (ohne sich mit Wiederholungen befassen zu müssen) oder aus Tipps lernen, die der andere Spieler möglicherweise teilt.
Der Modus ist auch ideal für alle, die mit Leiterangst zu kämpfen haben. Vielleicht nicht für Amon - aber im großen Schema des unendlichen Zyklus wird er irgendwann einige Siege erzielen.
Ryan Schutter: Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass wir sehr gute Arbeit geleistet haben, um diesen Glauben zu bekämpfen. Wir akzeptieren StarCraft II aber auch ein wenig als das, was es ist, und wir haben nicht wirklich das Ziel, dies auf einer fundamentalen Ebene zu ändern. Ich glaube jedoch nicht, dass das Problem darin besteht, dass StarCraft II ein kompliziertes Spiel ist. Viele andere Spiele, in die die Leute gerne eintauchen, sind viel komplizierter. MOBAs zum Beispiel sind unglaublich komplizierte Spiele mit Hunderten oder sogar Tausenden von Fähigkeiten und Interaktionen, die Sie verstehen müssen, um auf einem sehr wettbewerbsfähigen Niveau zu spielen, aber das hat sie nicht gebremst.
Ich denke, die Wand, die die Leute mit StarCraft II getroffen haben, ist, dass es viel mehr ein physisches Spiel ist. Das mag lustig klingen, aber Mann, muss man schnell sein, um StarCraft II auf hohem Niveau zu spielen! Sie benötigen eine unglaubliche Geschwindigkeit, Präzision und Mechanik, zusätzlich zu der Strategie und der blitzschnellen Entscheidungsfindung. Um es milde auszudrücken, wettbewerbsfähiges StarCraft II ist im Allgemeinen kein entspannendes Spiel.
Wenn ich Änderungen vornehmen würde, würde ich gerne den Skill Floor für das Spiel senken. Ich möchte die allgemeine Mechanik von StarCraft II für Spieler mit niedrigerem Level schneller und einfacher machen und dabei die ideale Spielweise beibehalten, wie sie jetzt auf höchstem Wettbewerbsniveau ist. Die Dinge bleiben relativ unverändert. Wir haben einige Ideen, wie das geht, aber sie sind sogar innerhalb des Teams umstritten, und sie wären definitiv innerhalb unserer Community umstritten. Ähnlich wie die unbegrenzte Auswahl von Einheiten oder das gleichzeitige Produzieren aus mehreren Gebäuden beim Start von StarCraft II umstritten war. Ich bin mir nicht sicher, ob einige dieser Ideen jemals ins Spiel kommen werden.
Was wir hauptsächlich getan haben, um die Zugänglichkeit des Spiels zu verbessern, ist, den Spielern Spielmöglichkeiten zu bieten, die nicht unbedingt so viel mechanischen Stress erfordern wie das Wettbewerbsspiel. Dazu gehören unsere Kampagneninhalte sowie Koop-Missionen. Aber ich möchte hier vorsichtig sein, weil ich gesehen habe, dass unsere Community sagt, dass dies Sprungbretter für den Mehrspielermodus sind, und ich möchte klarstellen, dass wir sie nicht so sehen. Wenn Sie Campaign oder Co-op spielen möchten, spielen Sie sie. Ich möchte nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, dass wir diese nur mit der Erwartung ins Spiel bringen, dass sie irgendwann zu Versus wechseln. Wenn dich das glücklich macht, dann mach es, aber Co-op zu spielen ist ein eigenes Spiel mit eigenem Spaß und ich denke, es steht sehr gut, ohne ein Sprungbrett für etwas anderes zu sein. Probieren Sie es aus, wenn Sie es nicht haben.
Am Ende des Tages, während viele Spieler von der Geschwindigkeit und den mechanischen Anforderungen des wettbewerbsfähigen StarCraft II eingeschüchtert sind, hat das Spiel ein unglaubliches Matchmaking und wird Sie gegen Gegner stellen, die für Sie geeignet sind. Wenn dich das zurückgehalten hat, lass es nicht zu!
Starcraft 2 Die Kampagne ist ein Lichtblick, der oft unterverkauft wird, wenn sich die Leute auf die Multiplayer-Komponente des Titels konzentrieren. Gibt es Pläne, die Geschichte in zukünftigen Updates überhaupt fortzusetzen?
Matt Morris: Auch hier bin ich nicht mehr im Projekt, aber ich stimme Ihrer Aussage zu, dass die Kampagne ein Lichtblick ist. Die Wettbewerbsszene bekommt viel Ruhm, wie sie sollte. Das Können der Profispieler ist wirklich erstaunlich, und ich denke zehn Jahre später, dass die Profiszene immer noch sehr stark ist und großartige Matches hervorbringt. Ich bin mir nicht sicher, ob es einen internen Wunsch gibt, neue StarCraft-Geschichten zu erzählen ... aber Sie wissen es nie! Es braucht nur eine gute Idee von jemandem - um diesen Ball ins Rollen zu bringen. Haben Sie eine Idee, die wir untersuchen sollten?
Chris Fugate: Wir würden nichts ausschließen! Derzeit konzentrieren wir uns auf die Erstellung von Tools und Inhalten, die den Spielern dauerhafte Erfahrungen bieten. Dies umfasst Multiplayer-Balance-Updates, Koop-Inhalte und benutzerdefinierte Arcade-Verbesserungen. Es gibt viele großartige, von der Community entwickelte Kampagneninhalte. Mit der benutzerdefinierten Kampagnenkategorie in 5.0 können diese Inhalte auf Battle.net bereitgestellt werden, damit ein größeres Publikum sie genießen kann.
Ryan Schutter: Sag niemals nie, aber es war in den letzten Jahren nicht unser Fokus. Aber die meisten Leute, die StarCraft II spielen, spielen die Kampagne. Viele spielen nur die Kampagne. Ich denke, es ist ein großer Teil des Spiels, und wir haben versucht, den Spielern, die hauptsächlich an Kampagnen interessiert sind, mit den neuen Erfolgen zum 10-jährigen Jubiläum etwas hinzuzufügen, wobei wir jeder Mission in Wings of Liberty, Heart of, einen neuen Erfolg hinzugefügt haben der Schwarm, das Vermächtnis der Leere und Nova Covert Ops. Das sind insgesamt 83 Missionen!
Neben dem 10-jährigen Jubiläum haben wir auch ein paar Kurzgeschichten veröffentlicht, um Spielern, die sich für die Überlieferung interessieren, etwas zu bieten, in das sie sich hineinversetzen können. Neben jeder War Chest veröffentlichen wir auch eine Reihe neuer kostenloser Comics.
Zusätzlich haben wir zum 10-jährigen Jubiläum die Funktion 'Benutzerdefinierte Kampagnen' gestartet, mit der Spieler ihre eigenen Kampagneninhalte zum Spiel hinzufügen können. Und einiges davon war von unglaublich hoher Qualität, wie Odyssey von Luis Rocha. Ich schlage vor, dass die Leute es sich ansehen.
Entwickelt haben Starcraft 2 Für so lange müssen Sie einige interessante Geschichten haben. Gibt es welche, die in Ihrem Kopf als besonders schwierige oder erfreuliche Zeit herausstechen?
Matt Morris: Ich war über zehn Jahre im Team. Ich war der Lead Level Designer für alle drei Raten und der ursprüngliche Lead Co-op Designer, und ich habe das Gefühl, als hätte ich alles gesehen, was einem Entwicklungsteam passieren könnte, was dem StarCraft II-Entwicklungsteam passiert ist. Ich stelle mir vor, dass kreative Entwicklung eine Belastung für jedes Entwicklungsteam darstellt und die StarCraft II-Entwicklung keine Ausnahme war. Nur das Spiel zu beenden und mit dem Testen zu beginnen, war unglaublich herausfordernd, und mein Hut geht an das Engineering-Team, das sich mit unserem Designteam befasste und um alles unter der Sonne bat.
Blizzard hat eine polnische Kultur, die zur Abnutzung beiträgt, in der das Entwicklungsteam ständig gute Ideen wiederholt und dann die Implementierung und Ausführung von Anfang an poliert. Wir warten nicht bis zum Ende, um zu polieren, und wir testen das Spiel… die ganze Zeit! Und unsere Feedback-Sitzungen nach dem Testen des Spiels haben manchmal die Richtung geändert, was bedeutete, diesen Prozess von vorne zu beginnen. Sobald Sie glauben, etwas Gutes zu haben, lassen Sie den Rest des Teams spielen und wiederholen Sie alle diese Schritte erneut. Es ist viel Arbeit und viel schwieriger als die meisten Leute verstehen, aber am Ende veröffentlichen Sie das Spiel in der Wildnis und wir können die Reaktionen der Spieler genießen. Es sind diese Momente, die Sie die herausfordernden Zeiten vergessen lassen, und ich würde sagen, es lohnt sich jedes Mal.
In Bezug auf schöne Erinnerungen erinnere ich mich an viele Team-Bonding-Events. Mit einem hoch funktionierenden Entwicklungsteam wie StarCraft II neigen wir dazu, Scheuklappen anzuziehen und uns zu sehr auf die vor uns liegenden Aufgaben zu konzentrieren. Aber es gab Ereignisse auf dem Weg, bei denen das Team zusammenkam, um unsere Fortschritte zu feiern, und diese Momente haben wirklich dazu beigetragen, das Team auszugleichen und uns einen Moment zum Atmen zu geben! Von allen Ereignissen, an die ich mich am meisten erinnere, werde ich nie vergessen, mit dem gesamten Team zur StarCraft II-Ankündigung nach Korea zu reisen. Für mich wird diese Erinnerung für immer bei mir bleiben und die Fans gemeinsam jubeln hören, wenn wir StarCraft II der Welt vorstellen.
Chris Fugate: Eine der ersten StarCraft II-Funktionen, an denen ich gearbeitet habe, war die ursprüngliche BlizzCon War Chest. Das Feature wurde von unserem UI-Team gesteuert, war jedoch ein so großes Unterfangen, dass eine ständige Kommunikation über alle Disziplinen hinweg erforderlich war. Wir mussten die Menübildschirme erheblich aktualisieren, die Bedenken hinsichtlich des Gameplays berücksichtigen, eine Menge Skins und Kosmetika erstellen und unter anderem einige Progressionstechnologien entwickeln. Es war eine großartige Teamleistung und für mich eine wichtige Lektion in Bezug auf Liebe zum Detail und klare Kommunikation. Es war auch eine großartige Gelegenheit, viele Freunde in Produktion, Kunst und Technik zu finden!
Ryan Schutter: Nur hier zu sein war für mich eine interessante Fahrt. Vor zehn Jahren habe ich GSL als Fan auf einem völlig anderen Karriereweg gesehen. Vor wenigen Tagen durfte ich der GSL im Namen des StarCraft II-Entwicklungsteams in einer Videobotschaft zu ihrem 10-jährigen Jubiläum gratulieren. Es ist ein bisschen surreal!
10 Jahre Balancieren bedeuten viele Fehltritte auf dem Weg - obwohl ich denke, dass die Fans verstehen, dass es unmöglich ist, diese in diesem Zeitraum nicht zu haben. Gibt es Momente in der Zeit, die für einen von Ihnen als eine Zeit herausstechen, in der das Spiel so nah wie möglich an einem perfekt ausbalancierten Spiel war? Wie schwierig ist es, die Unterstützung von Live-Spielen über ein Jahrzehnt zu verwalten, und was haben Sie dabei gelernt?
Matt Morris: Ich war nicht direkt mit der Spielbalance befasst, aber ich habe an vielen Balance-Meetings teilgenommen und hatte eine großartige Beziehung zu David Kim, um eine vage Vorstellung davon zu haben, was vor sich ging. Am Anfang stand das Gegenspiel im Mittelpunkt, dh als ein Spieler seine Einheiten gegen mich schickte und sie auf eine Weise manövrierte, die mich zerquetschte, konzentrierte sich das Gleichgewichtsteam darauf, wie ein Spieler wie ich diesem Angriff entgegenwirken konnte. Wenn ich mich auf die einzelnen Einheiten konzentriere, kann das, wenn ich es richtig benutze, eine Niederlage überwinden. Es wurde viel über diese Momente geredet, die wirklich dazu beigetragen haben, den StarCraft II-Esport voranzutreiben, da die Spieler gerne zuschauen. Für mich ist es wie Tennis, der Ball geht hin und her, und jeder Spieler macht etwas Erstaunliches. Und als Zuschauer weiß ich, dass ich das niemals tun kann. Ich klebte auf dem Bildschirm und wartete darauf, dass ein Spieler einen Fehler machte. Auf ihrem Können gab es nicht viele Fehler, und das ist aufregend zu sehen! Später änderte sich das Meta hier und da und jedes Mal, wenn Sie sahen, dass verschiedene Einheiten mehr gespielt wurden. Ich denke, als ich das letzte Mal wirklich auf das Gleichgewicht geachtet habe, hat sich das Spiel zu mehreren Basen entwickelt, was für durchschnittliche Spieler wirklich schwierig war, mehrere Basen zu schützen und aufrechtzuerhalten, während sie gleichzeitig versuchten, ihren Gegner auszuschalten. Aus der Sicht des Esports wurde klar, dass es bei den Top-Spielern und den Top-Matches darum ging, mehrere Basen zu kontrollieren und gleichzeitig anzugreifen. Es ist fast schwindelerregend, meinen Kopf herumzuwickeln und zu beobachten, wie die Spieler präzise zuschlagen und dabei eine klare Sicht auf das Schlachtfeld haben.
wie stirbt glenn in the walking dead showChris Fugate: Die Bereitstellung von Balance-Updates für ein Spiel, das so langlebig und gut erforscht ist wie StarCraft II, ist mit einigen echten Herausforderungen verbunden. Bei der Beurteilung des Gleichgewichts ist viel zu beachten: Wie hoch sind die Matchup-Gewinnraten, wie sieht der Kartenpool aus, welche technischen Pfade und Einheiten werden nicht oder nur unzureichend genutzt, wie ist die Stimmung der Community beim Matchup usw. Es kann entmutigend sein, darauf zu achten bei allen Parametern und versuchen Sie herauszufinden, welche Änderungen am Spiel vorgenommen werden müssen.
Eine wichtige Lektion im Balance-Design, die ich bei der Arbeit an StarCraft II gelernt habe, ist, dass es hilft, den Grund für eine Änderung sehr klar zu definieren. Wenn Sie dies feststellen und einen Konsens entwickeln können, können Sie Design-Pitches, die auf das Problem ausgerichtet sind, herumwerfen und untersuchen, wie sie dieses Problem angehen und wie sie sich auf Bereiche des Spiels auswirken, die nicht als problematisch angesehen werden. Es ist auch hilfreich, mit dem Spiel vertraut zu sein, das Sie ausbalancieren möchten, und Feedback von außen einzuholen, um zu bestätigen, dass Sie auf dem richtigen Weg sind.
Davon abgesehen bin ich ein großer Fan der Ära des erfolgreichen Battlecruisers!
Legacy of the Void war ein Schuss in den Arm für Starcraft 2 und hat wirklich dazu beigetragen, das Spiel so zu gestalten, wie es die Fans heute wissen. Gibt es irgendwelche Dinge, die einer von Ihnen im Nachhinein anders zu dieser Erweiterung gemacht hätte? Irgendwelche unvorhergesehenen Brände, die danach gelöscht werden mussten?
Matt Morris: Legacy of the Void war ein ziemlich reibungsloses Segeln. Wir waren vorbereitet und bereit, in jede Richtung zu spielen. Ich denke, dies war das Spiel, in dem wir mehr interne Experimente gesehen haben. Wir haben einen Mehrspielermodus ausprobiert, in dem es unmöglich war, die Hauptbasis in den ersten zehn Minuten des Spiels zu überfallen, um den Archon-Modus für die Kampagne auszuprobieren, aber ich denke, was die Spieler heute sehen, sind die besten Ideen, die aus diesen Experimenten hervorgegangen sind. Wenn ich wüsste, was ich jetzt weiß, hätte ich StarCraft II Co-op gerne viel früher gestartet. Mehr Zeit hätte es uns ermöglicht, von Anfang an mehr Missionen und Kommandeure zu starten.
Ryan Schutter: Ich denke, ich würde es vorziehen, wenn wir die Ressourcen, die wir in automatisierte Turniere und den Archon-Modus gesteckt haben, stattdessen in die Verbesserung von Koop- oder benutzerdefinierten Spielen investiert hätten. Das Erstellen automatisierter Turniere war eine sehr teure Funktion, und obwohl es ein gewisses Engagement gibt, ist es nicht viel. Und obwohl wir Ideen gesehen haben, wie wir es verbessern können, habe ich nicht das Gefühl, dass irgendetwas davon die Nadel viel bewegen würde.
Ich denke wirklich, dass StarCraft II Multiplayer der beste Ort ist, an dem es je war, und vieles davon ist auf die Änderungen von Legacy of the Void zurückzuführen. In dieser Hinsicht denke ich, dass Void viel mehr Probleme gelöst hat, als es verursacht hat.
Zehn Jahre Starcraft 2 hat für viele Höhepunkte in Bezug auf das Gameplay gesorgt. Ich weiß, dass Blizzard eine Liste der Lieblingsmomente des Teams aus Esportveranstaltungen und dergleichen zusammengestellt hat, aber gibt es jemanden, den Sie persönlich ausrufen möchten? Gibt es Lieblingsspieler aus den letzten Jahren, die Sie entweder inspiriert oder beeindruckt haben?
Chris Fugate: Es war ein unvergesslicher Moment für mich, Serral mit AlphaStar im StarCraft-Demo-Bereich auf der BlizzCon von Kopf bis Fuß zuzusehen. Es gab ein aufregendes Element zwischen Mensch und Maschine, und es war unglaublich zu sehen, wie sich die große Menge um die Demo-Stationen versammelte, um zu beobachten, wie sich Mundpropaganda verbreitete. Ich glaube, dass er im ZvP einen Rekord aufgestellt hat, ohne seine persönliche Maus und Tastatur zu verwenden, was sehr beeindruckend war.
Ryan Schutter: Meine Lieblingsspieler sind Has und Kelazhur. Ich mag Has, weil er uns zeigt, dass es andere Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen, als das aktuelle Meta. Manchmal bleibt das Spiel in einem veralteten Meta stecken, und oft wird es nicht durch einen Balance-Patch unterbrochen, sondern durch einen Spieler, der eine Einheit oder Strategie verwendet, die in den letzten Monaten oder Jahren nicht viel eingesetzt wurde. Ich denke, Has ist eine wichtige Erinnerung daran, dass manchmal alles, was Sie brauchen, ein anderer Ansatz ist. Sein Lauf in der WCS Valencia 2018 war absolut unglaublich und (Spoiler) ich frage mich oft, wie es StarCraft II verändert haben könnte, wenn er dieses Turnier tatsächlich gewonnen hätte oder wenn es sich überhaupt nicht geändert hätte. Großartig, jetzt schaue ich es mir noch einmal an!
Kelazhur ist ein Spieler, den ich ein Jahr lang auf der BlizzCon getroffen habe, und er hat mich einfach als einen so großartigen Kerl empfunden, dass ich anfing, nach ihm zu suchen, wann immer ich ihn sehe. Nachdem ich ihn jahrelang angefeuert habe, bin ich investiert. Für mich wäre es erstaunlich, wenn Kelazhur oder Has ein Premier-Turnier gewinnen würden, und beide sind sich unglaublich nahe gekommen.
Aber natürlich gibt es so viele unglaubliche Momente im StarCraft II-Sport, wie Neeb, der den KeSPA Cup 2016 gewinnt, Korea überrascht oder Serral, der die BlizzCon-Trophäe 2018 gewinnt. Oder vielleicht das GSL Code S-Finale 2011 auf der BlizzCon, bei dem MMA den Sieg über MVP errungen hat, oder die Rede von John the Translator danach. Die letzten 10 Jahre waren übersät mit solchen unglaublichen Momenten und das hat StarCraft II zu dem erstaunlichen Sport gemacht, der es ist.
Wie weit hat das Team das Gefühl, weiter pushen zu können? Starcraft 2 ? Wie sehen Ziele nach einem Jahrzehnt jetzt aus? Starcraft 2 Entwicklung?
Ryan Schutter: Auf StarCraft II gibt es immer mehr zu tun. Ich bin unglaublich froh, dass Custom Campaigns als Feature mit unserem Patch zum 10-jährigen Jubiläum endlich ins Spiel gekommen ist. Ich denke, es ist eine Funktion, die in den letzten 10 Jahren wirklich gefehlt hat. Es fühlt sich also großartig an, sie endlich zu liefern. Und wie bei benutzerdefinierten Kampagnen haben wir auch die größte Anzahl von Verbesserungen vorgenommen, die wir jemals an unserem Editor vorgenommen haben, damit Modder noch beeindruckendere Inhalte für Spieler erstellen können. Dies sind Bereiche, die wir im Laufe der Jahre kaum berührt haben und zu denen wir gerade erst kommen. Das Schieben in diesen Bereichen ist so unglaublich mächtig, weil die Spieler in der Lage sein werden, erstaunlichere Inhalte zu erstellen, als wir es jemals könnten.
Wie beim Patch 5.0 zum 10-jährigen Jubiläum denke ich, dass unser Ziel darin besteht, weiterhin nach Möglichkeiten zu suchen, StarCraft II zu unterstützen, die sowohl uns als auch unsere Spieler begeistern.
Gab es jemals die Versuchung, ein neues Multiplayer-Rennen hinzuzufügen? Starcraft 2 in seinen vergangenen Erweiterungen? In zukünftigen Szenarien?
Matt Morris: Das Hinzufügen eines neuen Rennens ist immer etwas, das auftaucht, wenn es um Erweiterungen geht. Die Frage wird: Für wen ist diese neue Rasse? Aus unseren Daten wissen wir, dass es zwei Arten von Spielern gibt, die StarCraft II spielen. Es gibt Spieler gegen Umwelt, die Kampagne und Koop lieben, dann gibt es die wettbewerbsfähige Spielerbasis, die nur Versus spielt. Traditionell haben wir immer versucht, allen Spielern zu dienen, indem wir Kampagnen und Wettbewerbsmodi erstellt haben, aber ich kann sehen, dass sich die Spielewelt weiterentwickelt hat. Ich glaube nicht, dass StarCraft II eine Kampagne benötigen würde, um ein neues Rennen zu starten, wenn sie dies für das wettbewerbsfähige Publikum tun möchten, was für mich sinnvoller ist. Wenn sie jedoch eine neue Kampagne hinzufügen möchten, sollten sie sich meiner Meinung nach keine Gedanken über das Hinzufügen zum Versus-Modus machen, aber das liegt bei ihnen. Ich glaube, dass Sie durch die Entkopplung eine größere Chance haben, mindestens eine dieser Ideen umzusetzen.
Im Geiste der Feierlichkeiten zum 10-jährigen Jubiläum möchte ich Ihnen allen die Möglichkeit geben, ein wenig zu prahlen - wozu Sie beitragen Starcraft 2 Das hat Sie am stolzesten auf Ihre Zeit gemacht, die Sie mit der Arbeit am Titel verbracht haben?
Matt Morris: Für Wings of Liberty war es eine Mischung aus dem Aufbau und der Optimierung von Missionen und der Festlegung der Richtung für die gesamte Kampagne. Dies habe ich für alle drei Spiele getan. Ich hatte das große Glück, eine sehr talentierte Gruppe von Designern bei mir zu haben, die es mir wirklich ermöglichte, einen Schritt zurückzutreten und dabei zu helfen, jede Mission zu einer besseren Version ihrer selbst zu führen. Ich war schon früh in den Umfang der Kampagne involviert, die Story-Beats und der Spielerfluss von Mission zu Mission, wobei ich die Erzählrichtung an die Missionsmechanik anpasste. Aber ich würde sagen, Raynor01 war meine Hauptaufgabe, es hatte viele subtile Richtungen durchlaufen, und ich bin stolz darauf, dass die frühen Missionen für alle Zuschauer zugänglich sind. Noch wichtiger ist jedoch, den Ton für die Rückkehr von StarCraft festzulegen und die Fantasie des Spiels zu etablieren.
Vom Standpunkt des Systems aus habe ich das Leistungssystem entworfen, das Sie heute sehen, und mich für das Zielsystem eingesetzt, das während der gesamten Mission visuell ist. Ich half dabei, die Missionsbesprechungen so zu gestalten, dass sie sich auf die Mission und das, was der Spieler tun musste, beziehen, und schob Story-Beats zurück, die für eine Missionsbesprechung nicht benötigt wurden. Das war eigentlich sehr schwer zu tun, es gibt so viel Geschichte, die wir erzählen wollten, aber wir mussten alle daran erinnern, der Grund, warum wir den Story-Modus erstellt haben, war, die Geschichte zu erzählen, und die Missionen waren für das Gameplay. Wenn Sie sich erinnern, entschied sich Warcraft III für das Erzählen von Geschichten innerhalb der Missionsbesprechungen. Mit StarCraft II sind wir in eine andere Richtung gegangen, die es uns meiner Meinung nach ermöglicht hat, eine Geschichte viel besser zu erzählen. Schon früh war dies ein harter Kampf mit dem Team. Rückblickend vermute ich, dass das Team sagen würde, war das nicht immer die Absicht? In Heart of the Swarm habe ich die Heldenleiste, die feindlichen Heldenleisten und alles in allem entworfen -Eingabe Fortschritt UI-Elemente. Aber das einzige Stück, mit dem ich besonders zufrieden bin, ist das Mutationssystem. Es gab einige Designer, die die Mutationsmissionen ausgebaut haben, aber es war meine Aufgabe, die Spieler die Upgrade-Optionen ausprobieren zu lassen und dann die für sie geeignete Option auszuwählen. Und wieder war ich bei zwei der ersten drei Missionen sehr engagiert, worauf ich stolz bin, das Publikum zu begeistern. Was uns wirklich geholfen hat, diese Lücke zu schließen, war die Einführung der Schwierigkeitsgrade basierend auf der Spielerfahrung. Als ich das ins Spiel brachte, stellten wir fest, dass neue Benutzer den richtigen Schwierigkeitsgrad erreichten und die Erfahrung viel mehr genossen.
Für Legacy of the Void hatte ich zwei große Erfolge - The Spear of Adun Top Bar Fähigkeiten; Wir hatten das Gefühl, dass Wings of Liberty der Fantasie von schäbigen Terranern entspricht, die Kredite verdienen, um ihre Armee zu verbessern, während Heart of the Swarm der Fantasie der Zerg entsprach, die mutieren und sich weiterentwickeln, und mit Legacy of the Void wollten wir den technologischen Fortschritt der Rennen mit Kräften von oben. Und die andere Errungenschaft war StarCraft II Co-op. Intern war diese Funktion sehr entscheidend. Nicht jeder wollte sich auf einen Vs AI-Modus konzentrieren, einige wollten sich wirklich auf die Wettbewerbsseite des Spiels konzentrieren. Am Ende bin ich sehr dankbar, dass genug Leute an die Idee geglaubt haben und sie mit dem Spiel geliefert haben.
Chris Fugate: Stolzester Moment? Ich würde sagen, dass es ein Unentschieden für mich ist. Einerseits freue ich mich, dass wir das neue Koop-Prestige-Feature in unserem Update zum 10-jährigen Jubiläum nutzen konnten. Wir waren sehr gespannt darauf, den Spielern neue Möglichkeiten zu bieten, mit Kommandanten in Kontakt zu treten, unabhängig davon, ob dies einem historisch herausfordernden Kommandanten mehr Zugänglichkeit bietet, einem Kommandanten, der mit Mutationen zu kämpfen hat, mehr Optionen bietet oder einem Kommandanten eine wilde Wendung gibt, die sein Gameplay um die eigene Achse dreht . Das Team erhielt viele positive Rückmeldungen zum Prestigesystem und es war großartig zu hören, warum die Spieler die individuellen Talente schätzen.
Andererseits habe ich auch eine Schlüsselrolle dabei gespielt, den Ansager von Arcturus Mengsk dazu zu bringen, die gleiche Linie zu liefern, die er ausgesprochen hat, als er Kerrigan auf Tarsonis verlassen hat, wenn Sie ein Versus-Spiel verlieren.
Ryan Schutter: Das ist schwierig, es gab so viele erstaunliche Dinge, an denen ich im Laufe der Jahre arbeiten durfte, wie Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest und all unsere unglaublichen Coop-Kommandanten , 100 weitere Funktionen und zuletzt der 10th Anniversary Patch 5.0. Aber ich denke, wenn ich einen auswählen müsste, wäre es meine Arbeit als Modder, bevor ich überhaupt ins Team komme.
Ich bin so stolz auf all die Arbeit, die ich an StarCraft II im Spiel geleistet habe, aber erinnere ich mich an die unglaublichen Esport-Momente, über die wir früher gesprochen haben? Durch meine Arbeit als Modder für Zuschauer-Tools und die Benutzeroberfläche habe ich die meisten dieser Momente auf eine kleine Art und Weise berührt. Ich habe wirklich das Gefühl, dass ich StarCraft II zu einem besseren Spiel und einem besseren Sport mit meiner Arbeit gemacht habe, und das ist ein unglaubliches Gefühl.
Aber ich denke auch, dass es wichtig ist, weil diese Arbeit vor Blizzard war. Dies erinnert mich an meine Leidenschaft für das Spiel, auch wenn die Dinge schwierig oder stressig werden können, und es erinnert mich auch daran, wie mächtig unsere Community ist, großartige Dinge für das Spiel zu tun, wenn wir es zulassen.
Starcraft 2 ist ab sofort auf dem PC über Battle.net verfügbar.