Wie ein Bug in Street Fighter 2 zur Geburt von Kampfspielkombinationen führte

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Ein Blick darauf, wie ein unbeabsichtigter Fehler das Gameplay von Street Fighter II verbesserte und das Konzept der Eingabekombinationen in Kampfspielen hervorbrachte.





Manchmal sind die besten Innovationen im Leben zufällig entstanden: Alexander Fleming entdeckte Penicillin, als er seine Petrischalen mit mit Schimmel infizierten Bakterien bekam, und das Konzept der Kampfspielkombinationen entstand, als die Programmierer von Straßenkämpfer II entdeckte einen unbeabsichtigten Fehler im Code für ihre Charakteranimationen. Von diesem unwahrscheinlichen Anfang an entwickelten sich Combos zu einem wichtigen Bestandteil des Kampfspiel-Genres, einem Kennzeichen für Fähigkeiten, das talentierte Spieler von 'Button-Mashers' unterschied, und zu einem Schlüsselinstrument im Kit der Wettbewerber professioneller Kampfspielturniere.






Viele Menschen, die in den 1990er Jahren aufgewachsen sind, haben gute Erinnerungen an das Spielen Straßenkämpfer II In den Spielhallen und auf Konsolen verbringen Sie Stunden damit, ihre Freunde in Einzelkämpfen zu bekämpfen und die Viertelkreis-Schlagkombination zu üben, die erforderlich ist, um Ryus Unterschrift zu erhalten Hadoken Bewegung. Nicht so viele Menschen sind so vertraut Straßenkämpfer I. , die erste Rate der Straßenkämpfer Franchise. Obwohl Straßenkämpfer 1 enthielt viele der Signaturelemente der Straßenkämpfer Franchise - Schläge, Tritte, Springen, Blockieren, Feuerbälle aus den Händen - es fehlten wichtige Funktionen, die dem Kampfspiel-Subgenre seine moderne Komplexität verleihen würden. Genauer gesagt fehlten Grapples und Combos.



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Heutzutage kämpfen Spielfiguren in Straßenkämpfer Spiele und andere abgeleitete Kampfspiele haben alle mindestens einen Grappling-Angriff, mit dem sie die Wachen von Feinden durchbrechen können, die Angriffe blockieren. Die Entwickler von Straßenkämpfer II absichtlich 'Grappling'-Spielmechanik hinzugefügt, damit Spieler Gegner bestrafen können, die passiv blocken; Dies förderte eine taktische Dynamik der Stein-Papier-Schere, bei der die Spieler die Vorhersagen ihres Rivalen vereiteln mussten, indem sie ständig zwischen Schlagen, Blockieren und Auseinandersetzen wechselten. Combos hingegen entstanden als eine Art glücklicher Zufall, dank einer einzigartigen Eigenart in den Animationen für Charaktere wie Ryu, Ken, Sagat und Chun Li.






Street Fighter 2-Entwickler haben Combos in ihren eigenen Spielen entdeckt

Als die Entwickler von Capcom mit der Arbeit begannen Straßenkämpfer II Zuerst erstellten sie eine Liste mit farbenfrohen Kampfkünstlercharakteren und gaben ihnen dann interessante Bewegungen und Spezialangriffe, die zu ihren Kampfstilen und (häufig stereotypen) Nationalitäten passten. Ryu und Ken könnten zum Beispiel 'Hadoken'-Feuerbälle abschießen, um Gegner aus der Reichweite zu beschädigen, springende Gegner mit einem' Shoryuken 'vom Himmel zu werfen und die Distanz zwischen ihren Feinden mit einem' Tatsumaki Senpukyaku '(' Hurricane Kick ') zu verringern. auf Englisch).



Beim Programmieren und Rendern der 2D-Zeichenmodelle für Straßenkämpfer II ' Als Dienstplan erstellten sie Sätze von Rahmenanimationen für jede normale und spezielle Angriffseingabe: Ryus grundlegender schwerer Tritt hatte zum Beispiel einen Startrahmen, in dem er seinen Fuß zurückzieht, einen Satz aktiver Rahmen, in denen sein Tritt eine feindliche Trefferbox beschädigen könnte , dann ein Erholungsrahmen, in dem sich sein Fuß zurückzog und er zu seiner müßigen Haltung zurückkehrte. Die Entwickler mussten auch 'zusammenzuckende' Animationen entwerfen, eine Reihe von Frames, wenn ihre Kampfspielcharaktere als Reaktion auf feindliche Angriffe zusammenzuckten.






Eine große Priorität für Street Kämpfer II ' Die Entwickler sollten die Spielmechanik verbessern, die im Original frustrierend war Straßenkämpfer. In einem Interview mit Polygon mehrere Veteranen Straßenkämpfer II Entwickler erzählten, wie sie Zeit damit verbracht haben, die Interpretation der Joystick- / Tasteneingaben eines Spielers in ihrem Spiel zu optimieren, damit spezielle Angriffe wie Ryus Hadoken leichter ausgeführt werden können. Indem die Timing-Anforderungen für diese Spezialbewegungen gelockert wurden, entstand eine merkwürdige Eigenart des Gameplays: Indem bestimmte Eingabeknopf-Eingaben miteinander verkettet wurden (z. B. ein geduckter Tritt + ein Hadoken), konnten die Spieler bestimmte Animationen des Wiederherstellungsrahmens überspringen, um ein Sperrfeuer auszulösen von aufeinanderfolgenden Streiks.



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Im Kampf gegen rivalisierende Kämpfer könnte ein Spieler, der diese Combos verwendet, einen Gegner für eine begrenzte Zeit 'betäuben', ihn mit einem Angriff treffen, um ihn zusammenzucken zu lassen, und ihn dann mit einem weiteren Angriff erneut treffen, bevor seine 'Zuckung' -Animation endet. Einige Entwickler von Straßenkämpfer II befürchtete, dieser 'Bug' würde das Gleichgewicht ihres Spiels ruinieren ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Umarmte Combos

... aber schließlich beschlossen sie, Combos als 'geheime Technik' zu belassen, die erfahrene Arcade-Spieler durch Experimente und sorgfältiges Timing entdecken und beherrschen konnten. Combos wurden zu einem der berühmtesten Merkmale der beliebten Bevölkerung Straßenkämpfer II Mit wettbewerbsfähigen Spielern, die clevere Taktiken entwickeln, um ihre Gegner unter Druck zu setzen und sie mit langen Combo-Strings zu bestrafen, sobald sie einen Fehler gemacht haben. Zukünftige Versionen von Straßenkämpfer II , sowie Super Street Fighter II und Straßenkämpfer II: Turbo Neben dem Hinzufügen neuer Charaktere und Arenen wurde auch 'Combos' als eine Säule ihres Spieldesigns angesehen, um die verheerenderen Combos wieder ins Gleichgewicht zu bringen und einen Zähler hinzuzufügen, der die Anzahl der Angriffe zusammenfasste, die die Spieler aneinander reihen konnten.

Von seinen bescheidenen Ursprüngen in Straßenkämpfer II Combos sind zu einem festen Bestandteil fast jedes Videospiels geworden, das sich auf Nahkämpfe konzentriert, von klassischen Kampfspiel-Franchise-Unternehmen wie Mortal Kombat und Tekken zu Open-World-Superhelden-Action-Spielen wie Spider-Man (PS4) oder Batman: Arkham Asylum . Durch die Beherrschung der Combos eines kämpferischen Videospielcharakters können Spieler ihre Fähigkeiten und Erfahrungen unter Beweis stellen und gleichzeitig spektakuläre Umkehrungen in Zwei-Spieler-Spielen oder Einzelspieler-Feindhandschuhen erzielen.

Quelle: Polygon