Die übermächtigsten Klassen und Unterklassen von Dungeons & Dragons erklärt

Welcher Film Zu Sehen?
 

Dungeons & Dragons 5e bietet 12 spielbare Klassen, jede mit einer großen Auswahl an Unterklassen. Hier sind die übermächtigsten Optionen für D&D-Spieler.





Dungeons Das Gameplay ist an den Charakteraufbau jedes Spielers gebunden, da Charaktere sowohl Textur als auch Tiefe für die Erzählung einer Gruppe schaffen und einen erheblichen Einfluss darauf haben, wie Spieler bei ihrer Suche vorankommen. Ein paar überwältigt D&D Klassen und Unterklassen erwerben Fertigkeiten und Fähigkeiten, die die Dinge wohl zu stark zu ihren Gunsten verzerren können.






Viele von D&D Die Charakterklassen von sind gut ausbalanciert, besonders wenn Spieler mit Rollenspiel im Hinterkopf an die Charaktererstellung herangehen. Bei richtiger Min-Max-Einstellung können jedoch mehrere deutlich überwältigt werden, wodurch das Spiel effektiv unterbrochen wird. Einige DMs können bestimmte Klassen und Unterklassen aus diesem Grund vollständig verbieten, aber D&D Homebrew-Regeln können auch bestimmte Fähigkeiten einschränken, um sie in Schach zu halten.



Verwandte: Alte D & D-Kampagnen, die 5e-Nachdrucke verdienen

könig rams verfluche mut den feigen hund

Klassenfähigkeiten können sich jedoch leicht an Spieler und DMs anschleichen und überraschend effektive Ergebnisse liefern, wenn sie auf kreative Weise eingesetzt werden. Vieles, was das Spiel fesselnd macht, sind die grenzenlosen Möglichkeiten, die das auf Fantasie basierende Gameplay zulässt, und das bedeutet manchmal, plötzlich eine Lücke in den Regeln oder eine Problemumgehung zu finden, um eine Situation zu vermeiden. Einige Dungeons ' Die meisten übermächtigen Klassen tun sich damit leichter als andere.






Die am meisten überwältigten D&D-Klassen

Druide



Pokémon Let's Go Pikachu und Evoli exklusiv

D&D Die Druiden von sind auf den ersten Blick eine ruhige, naturliebende Gruppe, aber tatsächlich sind sie eine der vielseitigsten und mächtigsten Klassen des Spiels. Ab Stufe zwei erhalten Druiden die Fähigkeit Wilde Gestalt, die es ihnen ermöglicht, sich in ein Tier zu verwandeln. Es gibt Einschränkungen für die Fähigkeit, aber diese werden langsam verringert, wenn die Spieler aufsteigen, was es Druiden schließlich ermöglicht, schwimmende oder fliegende Tiere zu werden und Zauber zu wirken, während sie in Tiergestalt sind. Wild Shape kommt der Druidenklasse sehr zugute, da es sowohl für den Kampf als auch für die Infiltration und Einschüchterung in Rollenspielszenarien verwendet werden kann. Darüber hinaus haben Druiden besonders mächtige Unterklassen Tashas Kessel von allem 's Circle of the Stars , der ebenfalls auf Level zwei ausgewählt werden kann.






Mönch



Mönche sind Tanks, die keine Rüstung oder Waffen brauchen, um zu dominieren D&D Kampf. D&D Die Mönche von fangen an, auf Stufe zwei überwältigt zu werden, wenn die Spieler Ki nutzen können, eine magische Energie, die das Universum antreibt. Im Kampf können Mönche einen Ki-Punkt ausgeben, um einen zusätzlichen Angriff durchzuführen, auszuweichen, sich zu lösen oder zu sprinten. Ab Stufe drei können Mönche auch Gegenstände fangen oder ablenken, die auf sie geworfen oder geschossen werden. Dann, auf der fünften Stufe, können Mönche während des Kampfes zwei Angriffsaktionen anstelle von einer ausführen und Gegner betäuben, indem sie ihr Ki stören. Theoretisch bedeutet dies, dass ein Mönch der Stufe fünf oder höher einen Gegner mit zwei Angriffen treffen, zwei Ki-Punkte verwenden kann, um zwei weitere Male anzugreifen, und dann seinen Gegner für eine ganze Kampfrunde betäuben kann.

Magier

Zauberer scheinen angesichts ihrer Schwäche keine besonders mächtige Klasse zu sein. Aber obwohl sie eine niedrige Ausgangskonstitution haben, haben sie eine der umfangreichsten Zauberlisten von allen Dungeons Klassen. Mit kluger Planung kann ein Zauberer alle Mängel in seinem eigenen Build oder denen seiner Gruppenmitglieder mit seinen magischen Fähigkeiten ausgleichen.

Die am meisten überwältigten D&D-Unterklassen

Echoritter-Kämpfer

Dungeons' Echo Knight ist ein mächtiger Kämpfer der Unterklasse Der Entdeckerführer für Wildemount . Der Echoritter steht auf Stufe drei zur Auswahl und ist in der Lage, während des Kampfes einen ätherischen Klon von sich selbst zu beschwören. Dies ' rauswerfen ' hat eine AC von 14 plus den Fähigkeitsbonus des Spielers, aber es hat nur einen HP. Sobald das Echo geworfen wurde, kann der Spieler es für einen zusätzlichen Angriff verwenden, den Platz damit tauschen, um einen besseren Blickwinkel zu erreichen, oder es verwenden, um Gegner im Kampf abzulenken. Wenn Echoritter aufsteigen, erhalten sie die Fähigkeit, ihr Bewusstsein vorübergehend darauf zu übertragen, damit Angriffe abzuwehren und Magie zu absorbieren. Spieler, die es bis Level 18 schaffen, können sogar lernen, zwei Echos gleichzeitig zu wirken.

Verwandte: Was Ihre D & D-Klasse über Sie sagt

Geistlicher der Friedensdomäne

zu welcher zeit starb opie in sons of anarchy

Die Tashas Kessel von allem Die Kleriker-Unterklasse der Friedensdomäne hat ernsthaftes Potenzial, das Spiel zu brechen. Ab Stufe eins können Kleriker der Friedensdomäne eine Bindung zu jeder Kreatur schmieden, einschließlich sich selbst, was es dem Empfänger ermöglicht, 1W4 zu jedem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf hinzuzufügen. Die Unterklasse verbessert auch die bereits beeindruckenden Heilfähigkeiten der Kleriker-Klasse und ermöglicht es ihnen, Kreaturen für 2W6 plus den Weisheitsmodifikator des Spielers zu heilen, beginnend mit Stufe zwei.

Hexklingen-Hexenmeister

Macht von der Ebene des Schattens aus, Dungeons' Hexblade-Hexenmeister können empfindungsfähige Waffen schmieden und die Hexkrieger-Fähigkeit nutzen, um mit einer Nicht-Zweihandwaffe anzugreifen, indem sie ihren Charisma-Modifikator anstelle von Stärke oder Geschicklichkeit verwenden. Da der Hexenmeister eine charismatische Klasse ist, ist dies ein großer Segen im Kampf. Hexblade-Hexenmeister sind auch in der Lage, einen Fluch auf Gegner zu werfen, was den Spielern die Möglichkeit gibt, das Ziel zu verlassen, und alle W20-Würfe von 19 oder 20 gegen sie zählen als kritischer Treffer. Ab der sechsten Stufe können diese Charaktere auch die Seelen getöteter Gegner verfluchen und ihre Geister dazu zwingen, ihnen im Kampf zu helfen.

Zauberer der göttlichen Seele

Zauberer der Göttlichen Seele beziehen ihre Magie von einem größeren Wesen, und ihre Fähigkeiten spiegeln diese göttliche Kraft wider. Diese Dungeons Zauberer werden von den Göttern bevorzugt und können einmal pro langer oder kurzer Pause 2W4 auf jeden misslungenen Rettungswurf oder verfehlten Angriff addieren. Sie erhalten auch Zugriff auf Klerikerzauber, Heilung auf Stufe sechs und überirdische Erholung auf Stufe 18, wodurch das HP-Regenerationspotential des Divine Soul-Zauberers und seiner Gruppe erheblich verbessert wird. Zauberern der Göttlichen Seele können auf Stufe 14 sogar Flügel wachsen, was ihnen die nützliche Fähigkeit zum Fliegen verleiht.

Die besten Family Guy-Folgen zum Ansehen

Als nächstes: D&D's Fizban's Treasury of Dragons kann die Rasse der Drachengeborenen verbessern