D&D ohne B&E: So verhindern Sie, dass Spieler alles stehlen

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Dungeons ist ein Spiel, bei dem die Spieler oft eine Vorliebe für diebische Denkweise zu haben scheinen, und es ist nicht schwer zu verstehen, warum. Allein aufgrund seiner Natur als TTRPG bleiben den Leuten, die ein Spiel wie dieses spielen, Optionen offen D&D sind endlos, und mit dieser Freiheit geht natürlich auch der Wunsch einher, bestimmte Systeme zu missbrauchen. Wenn Spieler etwas tun können, zum Beispiel Gegenstände aus den Häusern von NPCs stehlen, warum sollten sie das nicht tun?





Diese Idee scheint in neueren Zeiten besonders verbreitet zu sein D&D Spieler, die noch nie zuvor eine so freie Welt erlebt haben, außer in Videospielen wie The Elder Scrolls V: Skyrim , in dem diese Art von Verhalten die Norm ist. Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass auch erfahrenere Spieler nicht immun gegen den Sirenenruf des Diebstahls sind.






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Es ist eine schwierige Aufgabe für einen Dungeon-Meister, diesen Wunsch, die Spielwelt zu missbrauchen, vollständig von seinen Tischen zu eliminieren, aber es ist keineswegs unmöglich. Dafür gibt es mehrere Strategien D&D die DMs beim Spielen im Hinterkopf behalten können und die selbst die chaotischsten neutralen Spieler vom Stehlen abhalten können. Bei vielen dieser Ansätze muss der Spielleiter noch mehr Arbeit in die Entwicklung seines Spiels investieren, aber das alles lohnt sich, sobald die Gruppe nicht wieder aus der Stadt vertrieben wird oder von Wachen gefangen genommen und ins Gefängnis geworfen wird.

Vermeiden Sie Diebstahl in D&D, indem Sie den Spielern reale Konsequenzen bieten

Vielleicht die naheliegendste Maßnahme, um Diebstahl einzudämmen Dungeons besteht darin, die Art von Konsequenzen, die die Spieler davon abhalten, solche Handlungen im wirklichen Leben zu begehen, in die Spielwelt zu integrieren. Wenn ein Spieler mit solchen Strafen in der realen Welt vertraut ist, wird er wahrscheinlich schnell erkennen, dass die alternative Welt, in der sein Charakter lebt, zwar eine Fantasie ist, aber nicht völlig losgelöst von der Realität. Diese Art der stumpfen Kurzschrift ist besonders effektiv bei Neu D&D Spieler, da sie am ehesten Grenzen überschreiten, um zu experimentieren und herauszufinden, was genau sie in dieser neuen Welt, in der sie sich befinden, tun können.






Der Nachteil dieses Ansatzes ist den meisten Stick-Ansätzen zur Verhaltensänderung gemeinsam, da er einen Spieler stark dafür bestraft, dass er seine Freiheit in einem Spiel ausübt, bei dem Kreativität im Vordergrund steht. Während diese Art des Freiheitsmissbrauchs für die meisten DMs ärgerlich ist, kann eine Einschränkung unbeabsichtigte Nebenwirkungen haben, z. B. dass Spieler das Gefühl haben, dass ihre Kreativität bei der Problemlösung bestraft wird und sie einfach aufhören, kreativ zu sein. Dies kann jedoch durch sorgfältiges Manövrieren gemildert werden, um sicherzustellen, dass diese Ideen getrennt werden, indem nach außen kreative Problemlösungen für Kämpfe oder soziale Interaktionen gefördert werden.



D&D: Die Förderung der Kreativität kann dazu beitragen, Diebstahl zu verhindern

Kreativität allein kann den Wunsch eines Spielers, Einbrüche zu begehen, verringern. Um es näher zu erläutern, da die Spieler während des Standardspiels in Tabletop-RPGs wie etwa die nahezu universelle Freiheit haben, zu tun, zu lernen oder zu erschaffen, was sie wollen D&D , Sie haben von Natur aus die Fähigkeit, sich weitaus interessantere Dinge auszudenken, nach denen sie streben können. Einige gute Beispiele für diese Art von kreativem Ansatz sind Dinge wie die Möglichkeit, den Spielern die Möglichkeit zu geben, in die Erstellung ihrer eigenen, vollständig anpassbaren Kampfkutsche zu investieren, wenn sie Interesse an der Montage einer Balliste bekunden, oder sogar die Möglichkeit, die Körperteile eines Drachens zu verwenden, den sie erlegt haben, um sie in Auftrag zu geben Besitze einzigartige magische Gegenstände, deren Eigenschaften auf sie zugeschnitten sind.






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Während es oberflächlich betrachtet die optimale Lösung zu sein scheint, den Spielern alles zu geben, was sie sich jemals gewünscht haben, gibt es doch ein großes Sternchen mit der Aufschrift „Homebrew“. Es ist völlig verständlich, dass viele DMs der Idee abgeneigt sind, nicht genehmigte Mechaniken in ein Spiel einzubauen, das im besten Fall nur sehr schwer auszubalancieren ist. Besonders wenn es im Handumdrehen erledigt wird, gelten Homebrew-Regeln und -Artikel für D&D kann sehr schnell dazu führen, dass das Machtgleichgewicht bestimmter Charaktere aus dem Gleichgewicht gerät, sodass vorsichtig damit umgegangen werden muss. Allerdings sollten DMs keine Angst davor haben, rückwirkende Feinabstimmungen problematischer Fähigkeiten vorzunehmen, wenn solche Probleme auftauchen, wofür die meisten Spieler Verständnis haben werden.

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DMs sollten D&D-Spielern einen Grund geben, sich um ihre Entscheidungen zu kümmern

Die Umgangssprache D&D Der Begriff „Mord-Landstreicher“ hat etwas mehr Wahrheit in sich, als ein flüchtiger Blick im Allgemeinen verraten würde. Spieler, die diesem Klischee unterliegen, stehlen und schlachten sich in der Regel durch die verschiedenen Schauplätze, an die die Kampagne sie bringt. Die vergängliche Natur dieser Charaktere ermöglicht es ihnen, sich einfach keine Gedanken darüber zu machen, wie sie einen Ort verlassen, da sie nie vorhatten, dorthin zurückzukehren den ersten Platz. Die einfache Beseitigung dieses Aspekts aus dem Lebensstil der Spieler gibt ihnen sofort einen Grund, nicht jede einzelne Brücke niederzubrennen, über die sie gehen, und hat großen Einfluss darauf, wie sie die langfristigen Auswirkungen ihrer Entscheidungen berücksichtigen müssen. In ähnlicher Weise kann es auch den gewünschten Effekt haben, den Spielern eine Art NPC zu geben, bei dem sie sich verankern können, sei es ein beeindruckbarer Jugendlicher oder ein charmanter Statist, den die Gruppe nicht versehentlich verdrängen möchte.

Dieser Ansatz hat, mehr als alle anderen, das Potenzial, schrecklich nach hinten loszugehen und das Problem zu vervielfachen, anstatt es zu vermindern, da er auf der Vorhersage der Reaktionen der Spieler basiert. Anstatt dass DMs sie zu einem positiveren Spiel beeinflussen D&D Abenteuer ist es für die Spieler mehr als möglich, einfach einen NPC zu nutzen, um ihrer Bande von Gesetzlosen ein weiteres Mitglied hinzuzufügen. Den Spielern ein Haus oder eine Heimatstadt zum Verteidigen zu geben, kann auch die Teamarbeit in einem Spiel fördern D&D Kampagne und geben Sie den Spielern einen einheitlichen Anlass und Ort, der sie möglicherweise davon abhält, jedes Haus in der Stadt zu überfallen.

Einstehlen Dungeons ist keine grundsätzlich schlechte Sache, die beseitigt werden muss, aber wenn es zu einem zu großen Problem wird, wird der DM wahrscheinlich davon abraten wollen. Der Wendepunkt ist wirklich, wenn das Stehlen aus NPC-Häusern keinen Spaß mehr macht und die Herausforderung nicht mehr besteht. Den Spielern ein Zuhause in einer Kleinstadt oder einen denkwürdigen wiederkehrenden NPC anzubieten, kann ihnen wirklich helfen, sich stärker an die Fantasy-Welt zu binden und hoffentlich übermäßige Diebstähle einzudämmen, da sie Charaktere und einen Ort haben, an den sie immer zurückkehren können.

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