BOTW testete Double-Hookshots, mit denen Link wie Spider-Man um Hyrule herumschwingen konnte, aber Regisseur Hidemaro Fujibayashi fand es etwas zu viel.
An interessanten Möglichkeiten zur Navigation in Hyrule mangelt es nicht Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis . Ob es sich um Paragliding, Segeln, das Schieben von Minenwagen mit Bomben oder das Starten von Link von Felsen und Bäumen mit Stasis handelt, die einzigen Einschränkungen scheinen darin zu liegen, wie kreativ der Spieler mit dem sein kann, was ihm zur Verfügung steht. Leider wurde dem Spiel eine Reisemethode vorenthalten, die noch mehr Möglichkeiten für Kreativität in Links Bewegung hätte schaffen können: der Doppelhakenschuss.
Während der Entwicklung Atem der Wildnis Regisseur Hidemaro Fujibayashi und sein Team versuchten, ein möglichst breites Arsenal aufzunehmen. Es gab Ideen, rund 120 Gegenstände in das Spiel zu implementieren, neue Ideen zu kombinieren und Gegenstände von älteren zurückzubringen Legende von Zelda Titel. Dies erwies sich jedoch als etwas zu ehrgeizig. Während Gegenstände wie Links Bomben und das Meisterschwert den Schnitt machten, mussten viele andere weggelassen werden.
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Gemäß DidYouKnowGaming? , Atem der Wildnis Double-Hookshot war eine dieser Schnittideen. Der Doppelhakenschuss war ein Grundnahrungsmittel in Titeln wie Die Legende von Zelda: Twilight Princess und Die Legende von Zelda: Skyward Sword, da sie Link erlaubten, auf Bereiche oder Gegenstände zuzugreifen, die er sonst nicht erreichen konnte. Frühere Spiele der Serie hatten keine Klettermechanik, zumindest nicht auf Augenhöhe Atem der Wildnis Daher war es notwendig, Link eine einzigartige Möglichkeit zu geben, Hyrule zu erkunden, und führte zu einigen von ihnen Die Legende von Zelda beste Dungeons .
Warum der Double-HookShot von BEIDEM abgeschnitten wurde
Links Hookshots in Die Legende von Zelda Spiele würden auf bestimmte Dinge wie Gitter, Ranken und feindliche Rüstungen abzielen, wodurch Link sich schnell zum Verbindungspunkt ziehen könnte. Wenn Sie in Umgebungen navigieren, bedeutet dies, dass Link an die Stelle fährt, an der der Hookshot erfasst wurde, anhält und dann mit dem anderen Hookshot zielt. Die Stop-and-Start-Natur dieses Artikels ruft das Gefühl eines glanzlosen Spider-Man-Web-Schwingens hervor, da Link von Ort zu Ort reißen kann, aber keine ausreichende Fließfähigkeit aufweist.
Fujibayashi und Produzent Eiji Aonuma sprachen über das Testen des Double-Hookshots in Atem der Wildnis in einem Interview mit IGN . Aonuma enthüllte, dass die ursprüngliche Idee für den Double-Hookshot darin bestand, Link zu ermöglichen, schnell auf etwas zu klettern und Parasailing zu betreiben. Während Atem der Wildnis Bei der Entwicklung des Teams beschloss das Team, einige Tests durchzuführen, um festzustellen, wie sich dies auf die Mobilität des Spiels auswirken würde. Das Ergebnis schien ein wenig überraschend zu sein. Als Fujibayashi darüber sprach, wie sich der Doppelhaken anfühlte, sagte er: ' Ihre Mobilität und Ihre Geschwindigkeit waren einfach unglaublich. '
Link war anscheinend jetzt in der Lage zu navigieren BEIDE Hyrule wie Spider-Man, ohne die vorherigen Einschränkungen früherer Double-Hookshots. Es war diese Fließfähigkeit, die Fujibayashi dazu brachte, den Doppelhakenschuss im letzten Spiel zu leugnen, da er der Meinung war, dass das Niveau an Geschwindigkeit und Mobilität den Klettermechaniker auf eine andere Art und Weise brach BEIDE Pannen nicht. Fujibayashi war der festen Überzeugung, dass es bei diesem Titel um ' neue Dinge tun 'und dass der Doppelhakenschuss nur die neue Richtung, in die die Serie ging, weggenommen hätte. Obwohl es möglicherweise aus dem ersten Spiel herausgeschnitten wurde, wird das Team hoffentlich einen Weg finden, es in der kommenden Fortsetzung von zum Laufen zu bringen Atem der Wildnis .
Quellen: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN