Bücher, die jeder D&D Dungeon Master in seinen Regalen haben sollte

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Bücher wie Die Monster wissen, was sie tun sind ausgezeichnete Ressourcen für Dungeon Masters of D&D und andere Tabletop-RPGs.





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Die Position des Dungeon Masters, des Spielers, der Szenarien für and erstellt und ausführt Dungeons Spiele, ist eine lästige Angelegenheit und erfordert, dass der DM Geschichtenerzähler, Schiedsrichter und Vermittler für seine anspruchsvolle Gruppe von Spielern ist. Die folgenden Ratgeber und Ratgeber – mit stimmungsvollen Namen wie Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für DMs - sind ausgezeichnete Drittanbieter-Ressourcen für Spielleiter von D & D. oder andere Tabletop-RPGs, die ihr Storytelling verbessern, den Ablauf ihrer Spiele vereinfachen oder das Überleben ihrer Spiele für die Spieler schwieriger machen möchten.






Im Internet gibt es ein Sprichwort über Tabletop-Rollenspiele: Kein Gaming ist besser als schlechtes Gaming .' Rollenspiele wie Dungeons sollte allen am Tisch Spaß machen, und eine Spielsitzung, in der sich Spieler streiten oder die Geschichte des DM sinnlos frustrierend ist, vereitelt den gesamten Zweck des Tabletop-Spiels. Aus diesem Grund bereiten sich Dungeon Masters, die versuchen, gute RPG-Sessions durchzuführen, auf eine Vielzahl von Szenarien vor, und die folgenden Bücher sind ausgezeichnete Werkzeuge, mit denen sie von der Weisheit ihrer Vorgänger lernen können.



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Aus Gründen der Neuheit werden in diesem Artikel keine Bücher oder Produkte behandelt, die direkt von Wizards Of The Coast unter der D & D. Lizenz. Die folgenden Bücher sind zwar sehr kompatibel mit Dungeons , sind alles unabhängige Titel, die eine neue, externe Perspektive in die Kunst des Erstellens von Rollenspielkampagnen bringen, die die Spieler begeistern, bedrohen und dazu inspirieren, eine lustige Geschichte zu erzählen und ihren Kopf zu benutzen.






Bücher für D&D DMs: Die Monster wissen, was sie tun

Keith Ammanns meistverkaufter DM-Guide, Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für Dungeon-Meister , ist eine Zusammenstellung und Erweiterung der verschiedenen D & D. Artikel auf seinem Blog veröffentlicht, ' Die Monster wissen, was sie tun. ' Sowohl Buch als auch Blog versuchen Dungeon Masters eine Liste von Monstertaktiken, Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmalen zu geben, um Kampfbegegnungen für Spieler interessanter und herausfordernder zu machen. Anstatt Goblins und Drachen gedankenlos auf Spieler wie Videospiel-NPCs stürzen zu lassen, hat Ammann ermutigt Dungeon Masters sie dazu zu bringen, sich wie lebende, denkende, selbstmotivierte Wesen zu verhalten, indem sie Taktiken wie Flankieren anwenden, die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen und sogar fliehen oder sich ergeben, wenn der Kampf gegen sie verläuft.



Bücher für D&D DMs: Die ultimativen RPG-Anleitungen

Der ultimative RPG-Gameplay-Guide und Der ultimative Worldbuilding-Guide für RPG-Spielmeister, beide von James D’Amato geschrieben, richten sich speziell an Dungeon-Meister, die lebendige, individuelle Welten mit lebendigen Charakteren für ihre erschaffen wollen D & D. Kampagnen (oder Kampagnen in anderen RPG-Spielsystemen). Die verschiedenen Kapitel in beiden Leitfäden Themen wie die Bedeutung eines ' Sitzung Null ', wo der DM und die Spieler die Prämisse des Spiels sowie die Bedeutung von Thema und Bild festlegen, die Spieler die Welt des Spiels selbst gestalten lassen, unverwechselbare Stimmen für Spielercharaktere und NPCs schaffen und Geschichtenerzählen vermeiden, die zu Eisenbahnen führen.






Bücher für D&D DMs: Dungeon World

Dungeonwelt , habe einen ' Fiktion-zuerst ' Fantasy-Rollenspiel, das die verwendet Angetrieben von der Apokalypse System, ist mechanisch nicht kompatibel mit Dungeons . Die GM-fokussierten Kapitel in der Dungeonwelt Das Kernbuch enthält ausgezeichnete Tipps und Richtlinien, die Spielleiter jedes Fantasy-Rollenspiels verwenden können, um eine Welt mit Struktur und Freiheit für ihre Spieler zu erschaffen. Der Kernratschlag wiederholt in Dungeonwelt ist, dass GMs und RPG-Spieler ' spielen, um herauszufinden, was als nächstes passiert happens .' Anstatt die Geschichte des Spiels wie einen linearen Roman zu strukturieren, sollten GMs geschäftige Städte schaffen, in denen sich die Spieler entspannen können, gefährliche Dungeons voller Schätze und finstere Handlungen, die sich allmählich sowohl auf Dungeon als auch auf Stadt ausbreiten.



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Bücher für D&D-DMs: Lebe, um die Geschichte zu erzählen

In den frühen Tagen der RPGs war der Dungeon Master of Dungeons wurde häufig als Gegner angesehen, ihr Ziel war es, Spielercharaktere mit überwältigenden Monstern, tödlichen Fallen, wackeligen Brücken und einer gewissenhaften Einhaltung fairer, aber brutaler Regeln zu ermorden. Aus dieser Perspektive scheint es den Sinn eines Dungeon-Meisters zu vereiteln, Spielern Ratschläge zu Teamwork, Taktik und Regel-Exploits zu geben. die Realität sieht jedoch ganz anders aus.

Lebe, um die Geschichte zu erzählen - Kampftaktiken für Spielercharaktere ist ein Schwesterbuch zu Die Monster wissen, was sie tun: Kampftaktiken für DMs. Anstatt DMs dabei zu helfen, ihre Monster herausfordernder zu machen, gibt dieser Leitfaden Ratschläge für D & D. Spieler, die die Taktik kleiner Einheiten beherrschen und die Fähigkeiten ihres Charakters optimal nutzen möchten. Es geht sehr ins Detail über die fummelige Mechanik von D & D. - Zaubersprüche, Fertigkeitschecks, Ausweichen, Gelegenheitsangriffe - zusammen mit weiteren taktischen Prinzipien, die von vielen rundenbasierten strategischen RPGs geteilt werden, wie Aktionsökonomien und die Bedeutung einer ausgewogenen Gruppenzusammensetzung. Ein DM, der gibt Dungeons Spielern wird es in diesem Buch schwerer fallen, sie mit Horden gruseliger Monster zu überwältigen, aber sie werden auch Spieler haben, die gerissener und kreativer sind und es Spaß machen, sie herauszufordern.